Играй! История видеоигр | страница 64
Поклонникам таких игр не понадобилось много времени, чтобы понять, что компьютеры могут значительно облегчить им жизнь, и к началу семидесятых годов начали появляться простенькие военные игры — вроде Civil War, созданной по мотивам американской Гражданской войны.
Домашние компьютеры поощряли дальнейший развитие компьютеризированных военных игр, но лишь некоторые из них могли дать игрокам нечто большее, чем простое воссоздание ощущений от настольных игр. «Они были довольно убогими, — рассказывал Крис Кроуфорд, игрок в военные игры, который начал делать видеоигры в конце семидесятых на университетских компьютерах. — Большинство коммерческих военных игр было написано на бейсике, и для размещения фигурок использовалось привычное поле». Ответом Кроуфорда на нехватку идей у первых создателей военных игр стала игра Tanktics (воспроизводившая танковые сражения), которую он создал в 1977 году на своем рабочем компьютере IBM 1130 в Калифорнийском университете. «Я играл в настольные военные игры и прекрасно знал о том, как важна неопределенность в сражении. Неясность боевой обстановки я рассматривал как важный элемент в симуляции боевых действий, — рассказывал он.[19] — Неопределенность начисто отсутствовала в настольных играх. Я полагал, что компьютеры могли бы решить эту проблему. Я не думаю, что люди осознавали, насколько огромным шагом вперед это было. Большинство привыкло к отсутствию этой неясности и считало полную осведомленность чем-то само собой разумеющимся. Им не нравилась идея с неосведомленностью».
Кроуфорд продвинул свои идеи гораздо дальше в игре Eastern Front 1941, которую он написал в 1981 году, после того как стал работать в подразделении Atari, которое занималось играми для домашних компьютеров.[20]Eastern Front 1941 представил идею военного конфликта в реальном времени. Настольные игры были пошаговыми, а большинство компьютерных военных игр просто следовали их примеру. Кроуфорд сделал так, чтобы компьютерные игроки могли принимать свои решения, но сами действия в игре не происходили немедленно. Движок игры мог подождать, пока все решения будут приняты, а затем выполнить все решения игрока одновременно, копируя естественное течение войны.
Последним важным жанром, который перешел на домашние компьютеры, стали ролевые игры, и первопроходцем здесь оказался Ричард Гэрриот, подросток из Хьюстона, штат Техас. 1977-й стал поворотным годом в жизни Гэрриота. За те 12 месяцев соединились все те факторы, которые и сделали Гэрриота одним из самых успешных игровых разработчиков. «Все происходило довольно быстро, — рассказывал он. — Сначала жена моего брата дала мне экземпляр „Властелина колец“, и сразу после того, как я прочел книгу, летом 1977 года, я пошел на семинедельные летние курсы для учащихся старших классов в Университете Оклахомы. Там я узнал о компьютерном программировании, математике и статистике. Когда я туда приехал, то все студенты не только читали „Властелина колец“, но и вовсю играли в игру