Играй! История видеоигр | страница 56



в 1977 году, в возрасте 17 лет. «Большинство людей играют в бумажную версию Dungeons & Dragons примерно так — все ходят, у меня получается +3 меча, я нахожусь у другого игрока за спиной, и моя внезапность прибавляет еще +2, — рассказывал Гэрриот. — И вот тут начинаются бурные обсуждения в мельчайших подробностях, возможной вероятности попадания или промаха. Наконец, когда спустя минут пять-десять все договариваются, снова кидается кубик, и получается: „Я попал“ или же „Ой, я промахнулся“, а затем снова начинается спор. Поэтому и частота ходов в игре была чрезвычайно низкой».

Столь огромное количество цифровой информации сделало Dungeons & Dragons идеальным кандидатом для компьютеризации. «Она замечательно подходила под моделирование на компьютере», — рассказывал Даглоу, который в 1975 году, после осознания того факта, что Dungeon & Dragons — довольно сложная игра, создал Dungeon, одну из первых компьютерных ролевых игр.[18] «То, что в бумажной версии Dungeon & Dragons раздражало и отнимало массу времени, компьютер брал на себя». Dungeon дал Даглоу шанс сделать игру для нового компьютерного терминала, который только-только появился в Стэнфорде. Правда, этот терминал мог отображать лишь монохромный текст, и на то, чтобы сменить изображение на экране, ему требовалось от 20 до 30 секунд. Но экран позволял Даглоу придать своей игре некоторую визуальность — в виде карты, составленной из знаков препинания и математических символов. Это был способ, к которому впоследствии прибегали многие видеоигры, особенно ролевые, используя его вновь и вновь в конце семидесятых и начале восьмидесятых годов.

TSR никак не отреагировала на игру Даглоу, равно как и на многие другие ролевые компьютерные игры, которые копировали Dungeons & Dragons, но когда в компании услышали о Dungeon, созданной в MIT, то послали к ним адвокатов. «TSR обладала зарегистрированной торговой маркой на слово dungeon, поэтому они решили выступить в защиту своих прав, — рассказывал Леблинг. — Адвокаты MIT упрекнули их в глупости, но мы все-таки решили вернуться к имени Zork!, поскольку оно здорово отличалось от всего остального и казалось необычным». К тому времени идея с необычным названием стала привлекательной, поскольку создатели игры начали задумываться о создании бизнеса по выпуску программ и хотели нажиться на последнем побочном продукте микропроцессора — домашнем компьютере.

Продававшиеся в сборке компьютеры вроде Altair 8800 и KIM-1 приблизили к действительности идею домашних компьютеров, а с выходом на рынок во второй половине 1970-х более продвинутых микропроцессоров ощущение скорого появления домашних компьютеров еще более возросло. Вскоре новаторские компании и технологически настроенные предприниматели принялись исследовать идею создания компьютеров настолько маленьких и настолько дешевых, что всякий мог себе их позволить.