Играй! История видеоигр | страница 54
Новая версия Adventure вызвала куда больший интерес, чем оригинал Краузера, и вдохновила многих других на написание собственных «текстовых приключений».
Среди этих людей были четверо членов группы динамического моделирования Массачусетского технологического института: Тим Андерсон, Марк Бланк, Брюс Даниэлс и Дэйв Леблинг «Мы решили написать продолжение Adventure, поскольку мы одновременно были и восхищены, и разочарованы Adventure. Нас здорово раздражало то, насколько сложно было подобрать правильное слово, поскольку в тексте упоминалось всего лишь несколько объектов, и было столько всего, что мы хотели сказать игре, а она нас просто не понимала, — рассказывал Леблинг. — К тому же мы просто хотели посмотреть, что у нас может получиться. Если ты программист до мозга костей, то это типичная реакция на кусок нового кода или же новую идею».
Леблинг уже делал какие-то игры до того момента, когда их четверка решила сделать свою версию Adventure, которой они дали рабочее название Zork!. В отличие от некоторых своих товарищей, занимавшихся созданием игр для компьютера, он, будучи студентом MIT, имел доступ к одной из ультрасовременных систем эпохи — Imlac PDS-1. Imlac мог не только отображать графику на встроенном дисплее, но и был одним из первых компьютеров, который предлагал интерфейс в духе Windows, хотя и нужно было использовать световое перо вместо мыши и нажимать педали вместо кликов. После создания более продвинутой версии Spacewar! и графической версии изначально текстовой игры Hunt the Wumpus Леблинг взялся помочь своему другу, программисту из MIT Грегу Томпсону, в усовершенствовании игры под названием Maze.
Стив Колли и Говард Палмер, два программиста из исследовательского центра Эймса агентства NASA, создали Maze на Imlac в 1973 году. Игра в полной мере использовала визуальные возможности Imlac для создания трехмерного лабиринта, исследовать который можно было только с видом от первого лица. Позднее Палмер и Томпсон, работавшие на то время в Эймсе, изменили игру так, чтобы можно было соединить между собой два Imlac и игроки, представленные в виде парящих глазных яблок, могли перемещаться по лабиринту, пытаясь друг друга подстрелить. Когда Томпсон ушел из Эймса и в начале 1974 года присоединился к команде динамического моделирования, он принес с собой