Играй! История видеоигр | страница 14



Отношение членов клуба к вычислительным машинам резко контрастировало с отношением их профессоров и ученых-компьютерщиков предыдущих двух десятилетий. Студенты видели ценность в создании чего угодно, лишь бы это была забавная идея, о практической ценности которой можно совершенно не задумываться. Типичной такой идеей была программа Expensive Desk Calculator Роберта Вагнера. Написанная на принадлежащем МТИ и стоившим 3 миллиона долларов компьютере TX-0 программа делала то, для чего предназначался обычный настольный калькулятор, но только здесь эти операции производились на машине стоимостью в тысячи раз больше. Профессора Вагнера не прониклись его работой, поскольку в ней они усмотрели презрительное отношение к продвинутой компьютерной технологии, и в наказание поставили ему нулевой балл. Но такое неодобрение почти никак не влияло на игривый дух программирования, царивший среди членов клуба, и в конце 1961 года их неортодоксальный подход к предмету смог принести свои плоды благодаря тому, что компания Digital Equipment Corporation (DEC) предоставила МТИ свой последний компьютер — PDP-1.

PDP-1, стоивший 120 000 долларов, был размером с большую машину, но обладал клавиатурой и экраном, чем напоминал, пусть и весьма отдаленно, предшественника сегодняшних настольных компьютеров. Неизбежное прибытие ультрасовременной машины захватило воображение Клуба Технического Моделирования Железной Дороги. «Задолго до того, как PDP-1 появился в институте, Уэйн Уитэйнем, Стив Рассел и я сформировали нечто вроде специального комитета, чтобы решить, что нам с ним делать», — вспоминал в 2003 году в журнале Edge Мартин Грец. Немного поспорив, студенты пришли к идее сделать игру. «Уэйн сказал: „Слушайте, это должна быть игра, в которой нужно будет управлять штуками, которые бы передвигались по экрану, словно это космические корабли“», — вспоминал Грец.

Остановившись на названии Spacewar! и решив построить игру по принципу космической дуэли между двумя игроками, они взялись за работу. Рассел получил задание спрограммировать игру, но работа у него продвигалась очень неспешно. Он неоднократно оправдывался перед членами клуба, когда те задавали ему вопросы, почему игра еще не закончена. В конечном счете запас оправданий у Рассела иссяк, когда он сказал члену клуба Алану Котоку, что не может начать работу над игрой, поскольку одна из подпрограмм не может выполнять синусно-косинусные вычисления.