Чистый Agile. Основы гибкости | страница 27




Завершение обзора

Вот мы и рассмотрели Agile. Но пока что только издалека. В обзоре опущены многие подробности, но в нем вся суть гибкой методологии. Agile — это процесс, в котором проект разделяют на отрезки, называемые итерациями. Объем работ, проделанный во время каждой итерации, измеряют и исходя из этого выверяют график. Функционал реализуется в том порядке, в котором это удобнее заинтересованным сторонам. Функции, необходимые в первую очередь, реализуют в первую очередь.

Планку качества нужно держать как можно выше. График в основном зависит от объема выполняемых работ.

Это и есть Agile.

Жизненный цикл

Схема Рона Джеффриса, изображенная на рис. 1.8, объясняет принципы экстремального программирования. Эта схема также известна как «жизненный цикл».


Рис. 1.8. Жизненный цикл


Я посчитал, что для этой книги лучше всего подойдут методы экстремального программирования, потому что из всех методологий, составляющих Agile, экстремальное программирование является наиболее определенным, исчерпывающим и наименее замутненным.

Почти все прочие методологии, входящие в Agile, — это составляющие или разновидности экстремального программирования. Это не означает, что остальными методологиями, образующими Agile, нужно пренебрегать. Они могут быть очень ценны для различных проектов. Но чтобы понять, что такое Agile и с чем его едят, нет способа лучше, чем изучить экстремальное программирование. Оно прообраз, лежащий в основе Agile, который одновременно является его лучшей составляющей.

Кент Бек — отец экстремального программирования, а Уорд Каннингем — его дедушка. Эти два человека, работая совместно в компании Tektronix в середине 1980-х, исследовали множество идей, которые в конечном итоге породили экстремальное программирование. Впоследствии Бек придал этим идеям точную форму. Таким образом, около 1996 года появилось экстремальное программирование. В 2000 году Кент Бек обнародовал свою окончательную работу: Extreme Programming Explained: Embrace Change[26].

Жизненный цикл подразделяется на три кольца. Внешнее кольцо отражает методы экстремального программирования при взаимодействии с клиентами. Это кольцо, по сути, эквивалентно тому, что предлагает методология Scrum[27]. Эти методы обеспечивают структуру взаимодействия между командой разработчиков и клиентами, а также принципы, по которым заказчики и разработчики ведут управление проектом.

• Прием «игра в планирование» занимает центральное положение. Благодаря ему мы можем понять, как разбить проект по функциям, историям и задачам. Он содержит указания по оценке, постановке приоритетов, а также планированию соответствующих функций, историй и задач.