Как создать продукт, который полюбят | страница 54
Заложенные на этом этапе основы позволят точно определить, как именно ваш продукт будет решать проблемы пользователей и какие шаги нужно сделать в этом направлении. И не забывайте: все это позволит вам сэкономить свое время.
Сколько времени вам требуется на то, чтобы ввести слова в текстовом редакторе? А чтобы нарисовать квадраты, в которые вписаны слова, и провести стрелки?
Не так уж и много. Очень просто бывает «перетасовать колоду», когда понимаешь, что тот или иной элемент интерфейса неправильный, избыточный или сложный для воплощения.
Есть и еще одно преимущество: вам не надо думать, какой использовать шрифт, какие должны быть скругления в углах диалоговых окон и каких тенденций дизайна придерживаться. На первом месте всегда стоит продуктивность клиентов.
Однако очень многие строят процесс в обратном порядке. В эйфории от изобретения новых способов взаимодействия и создания революционного внешнего вида приложений слишком много внимания уделяется попыткам произвести впечатление на своих коллег-дизайнеров.
Слова – строительный элемент практически любого пользовательского интерфейса. Ведь, по сути, интерфейс – это не что иное, как набор заданий, которые управляются с помощью слов и символов, поэтому, сосредоточившись на текстовой основе, можно существенно улучшить и сам продукт, и его внешний вид. Слова – ядро интерфейса, именно они определяют его разработку.
Мне нравится, как эту идею сформулировал Джейсон Зимдарс, iOS-дизайнер Basecamp:
Мой любимый инструмент для набросков – iA Writer [минималистичный текстовый редактор].
Я не шучу. Разработка пользовательского интерфейса начинается со слов. Я смотрю на него как на беседу, как на способ рассказать друзьям, что и как они могут сделать.
Слова позволят проникнуть в суть, понять, кто и зачем будет использовать ваш продукт, и не дадут сразу перескочить на то, что и как должно быть сделано. В основе интерфейса должен лежать диалог с будущими пользователями, а не попытки сразу перейти к разработке компонентов. Поскольку, как пишет Раскин: «Пользователей не волнует, что находится внутри коробки, до тех пор, пока коробка делает все, что им нужно».
Как описать пользовательский интерфейс? В три этапа.
1. Изобразить последовательность действий (так называемые сценарии), которые произведут пользователи, чтобы завершить все задачи.
2. Для каждого экрана пользовательского сценария перечислить компоненты, необходимые для выполнения каждого шага. Формы? Кнопки? Данные? Перечень должен быть максимально подробным.