Как создать продукт, который полюбят | страница 44



ВЕЧЕРИНКА В СТИЛЕ ДЕВЯНОСТЫХ

Реджису Маккенна[72] есть что рассказать об этом процессе. В начале девяностых, когда он понял, насколько быстро технологии меняют мир, его – как и Нила Макэлроя из компании Procter & Gamble – осенило, что появилась необходимость в новой роли. Новый человек должен был стать «связующим звеном – как внутри компании, объединяя возможности технологий с потребностями рынка, так и вне ее, позволяя заказчику и компании совместно заниматься разработкой и усовершенствованием товаров и услуг»[73].

Если вы проскочили этот абзац, перечитайте его внимательно еще раз. Маккенна отвечал за запуск «визитных карточек» нашей эпохи – первый микропроцессор Intel, первый компьютер Apple и первый розничный магазин компьютеров The Byte Shop. И именно он рассказал историю о «легендарном стартапе в гараже», принесшую популярность компании Apple.

Вы перечитали цитату? Что-нибудь показалось вам знакомым?

Да это же он о вас говорит!

Это вы – продуктовый дизайнер. Связующее звено. Вы – лидер потребителей, их эксперт и защитник. Вы возглавите исследования своей команды; вы предложите идеи, которые решат проблемы заказчиков и подарят им радость.

Несомненно, это означает, что каждый, кто имеет отношение к продукту, должен быть хорошо знаком с результатами исследований, проведенных с участием вашей целевой аудитории.

Попробуйте себя в качестве «связующего звена», чтобы усилить команду: какие инновационные технологии и оригинальные решения вы можете предложить для устранения этой проблемы прямо сейчас? Что вы можете изобрести для этой целевой аудитории?

У Джоша Элмана (Greylock Partners, Zazzle, LinkedIn, Facebook, Twitter) есть отличный взгляд на эту часть процесса создания продукта:

Первое, без чего не обойтись, – вы должны доверять своей команде. Звучит как нечто очевидное, но на практике все сложнее. Я думаю, что во многих случаях организационные структуры и процессы построены на отсутствии внутреннего доверия… Второе: вы должны принимать помощь от команды в решении задач. Команда знает, что она может сделать. В команде знают, как это сделать. Дизайнеры знают, что подойдет этому продукту, а что нет. И все это имеет значение.

Не забывайте о «матрице боли» (рис. 3.2). Что вы записали в правый верхний квадрат, где болит сильно и часто? Как вы создадите продукт мечты для заказчиков? Какие из их проблем способны решить только вы?


Рис. 3.2. Матрица боли – простой инструмент, который я создал для себя, чтобы значительно облегчить процесс анализа результатов исследования и получения выводов