Осенило – написал | страница 63
Другие на предложение помочь с нарративом изображают подобие улыбки и спрашивают, придет ли ментор завтра. Сегодня они еще не готовы ничего спрашивать про нарратив, но вот завтра, перед самым финалом, когда в игре уже все будет готово и отрисовано и останется только залить ее на сервер для жюри, – вот тогда они смогут, наконец, принять советы ментора про нарратив. Но не раньше.
Судя по моему пока что скромному опыту в геймдеве, это типичная история. Сперва разработчики занимаются важными вещами – движком, кодом, артом, балансом, монетизацией. А потом – уже перед самым релизом – вспоминают, что неплохо бы вкрутить в уже полностью готовую игру какой-нибудь нарратив поинтереснее, потому что иначе игра почему-то не цепляет.
И начинается: сценаристу на стол вываливают кубики, из которых состоит игра, и просят сложить из них историю – лучше сегодня к вечеру. В крайнем случае – к завтрашнему утру. Нет, менять кубики местами нельзя – они у нас уже в коде. Нет, убирать кубики нельзя – мы уже оплатили их отрисовку. Нет, добавлять новые кубики нельзя – мы не успеем найти студию, которая их отрисует.
Если использовать известную аллюзию, перед сценаристом в этот момент не просто лежат буквы «Ж», «О», «П» и «А», из которых надо сложить слово «ВЕЧНОСТЬ». Эти буквы именно в таком порядке прибиты гвоздями к столу. А вокруг стола стоят разработчики с красными от недосыпа глазами – и ждут.
Это происходит не только в играх, конечно. Производственный процесс в кино часто устроен так же. Мне не раз предлагали «подправить диалоги» в полнометражном сценарии или даже 8-серийном сериале за четыре, три и даже две недели до съемок. Для тех, кто не знает, то есть для разработчиков игр: «подправить диалоги» в проекте, для которого уже есть весь кастинг и локации, в переводе с продюсерского означает «написать новый сценарий, потому что в старом внятной истории не получилось, а деньги уже освоены, и съемки на носу».
Недоумеваете? А зря. Просто из всех процессов работы над продуктом, будь то фильм, сериал или игра, «придумывание истории» – самый эфемерный. Он весь происходит исключительно в мозгу человека, который сидит и придумывает. (Или, что еще хуже – гуляет и придумывает. Плавает и придумывает. Находится в отпуске и придумывает, сука!)
У других процессов хоть есть видимый результат – строчки кода, нарисованный персонаж, анимация атаки. А тут что? Как сказала мне одна из команд на гейм-джеме, «мы пять часов спорили про сюжет в нашей игре и в итоге решили забить и делать игру. А сюжет уж как-нибудь потом».