Упырь | страница 2
Честно говоря, скакать на высоте с перфоратором мне давно надоело, и я подумывал заняться своим бизнесом. За три года сэкономил на обедах, бросил курить и урезал траты на все остальное. Скопил 600 штук, но на своё дело, которым хотел заняться, всё ровно не хватало. Еще бы год, два, максимум три и… Дай бог тебе здоровья, мой бывший директор, Леонид Давидович.
И тут мой взгляд упал на красочный рекламный листок, который был принесен мной на днях вместе с почтой. Он валялся здесь уже пару дней, среди платёжек и бесплатных газет. Это была реклама фирмы продающей вирт-капсулы, которые только в этом месяце можно было купить с невероятной скидкой — всего за 500000 рублей. Всего! Мне всегда нравилось это слово в рекламе. Всего. В любой другой день я посмеялся бы над этим, но в данный момент деньги у меня были. Также там говорилось о том, что любой человек, достигший восемнадцати лет, просто будет счастлив, поиграть в виртуальную игру нового поколения "Мир магии и меча".
Насколько я помнил историю, вначале на рынке появился виртуальный шлем. Вещь интересная, но люди в большинстве своём считали его лишь забавной игрушкой, которая просто заменяла экран монитора, ведь управление игрой всё ровно осуществлялось при помощи специального джойстика. Соответственно, с учётом немалой стоимости, громадной популярностью сей шлем не пользовался. А вот спустя ещё пару лет свершилась настоящая революция — в продаже появилась первая Вирт капсула. Суть её работы сводился к тому, что игрок управлял своим персонажем при помощи мысли, а не рук. С годами по всему миру в больших количествах были построены производства, где капсулы собирались на конвейере как холодильники или стиральные машины. Это очень удешевило сей продукт и сделало его довольно доступным среди населения. Также с каждой новой моделью в Вирт капсулах применялось всё больше и больше новых технологий, которые не только делали незаметной разницу между виртуальной игрой и реальностью, но и само нахождение в капсуле более комфортным, что позволяло находиться в ней очень продолжительное время. И соответственно под это крупные цифровые корпорации создали громадные виртуальные миры, настолько интересные, что подростков из капсул было за уши не достать. Это привело к ограничению в 18+, что в свою очередь сняло все остальные ограничения, сделав игры по-настоящему жёсткими. Вот, пожалуй, и всё, что на тот момент мне было известно об этом.