Большой формат: экранная культура в эпоху трансмедийности. Часть 1 | страница 19
Трансмедийность связывает профессиональное и непрофессиональное творчество, деятельность больших медиакорпораций и приватных одиночек, сочиняющих и снимающих свои художественные произведения по мотивам уже существующих, циркулирующих в медийном пространстве. Опять же – существенно то, что сегодня любительское творчество получает возможность фланирования в единой медиасреде. В эпоху интернета так называемые фанфики становятся опубликованным незапланированным продолжением романов, анимации, кинофильмов, трансмедийных проектов. Фанфики попадают в глобальную медиасреду, в ряде случаев влияя на развитие успешных произведений – как было в третьем сезоне сериала ВВС1 «Шерлок», создатели которого стали подыгрывать ироничным интонациям любительского видеотворчества на темы сериала. Но и это еще не все.
Индивидуальные медийные коллекции
Медиапроизведения на электронных носителях нередко обрастают вещной сопутствующей продукцией – игрушки, статуэтки, майки, толстовки, кеды, канцелярские товары, постельное белье, мячи, посуда и многое прочее с изображениями героев, отдельных кадров, постановочных композиций, визуальной символики произведения, трансмедийного проекта, его авторов, вымышленной вселенной и т. д. Особенно активно это ответвление трансмедийности проявляет себя в массовых проектах, и прежде всего – для детской аудитории.
Как известно, сопутствующая продукция вселенной Гарри Поттера на период 2006 года составила несколько биллионов долларов. Количество выпускаемых фигурок всевозможных монстров постоянно увеличивается. Пять лет назад ученые отмечали, что только американская индустрия развлечений создала более пяти сотен новых разновидностей монстров [17]. Значит, сейчас их еще больше. Игрушки Вселенной Marvel, Star Wars или Monster High образуют активно циркулирующие коллекции. Но есть множество других национальных индустрий аналогичной продукции, к примеру, японские фигурки анимэ, количество которых тоже постоянно растет параллельно с увеличением количества популярных персонажей в анимации вида анимэ. Отечественная индустрия старается встроиться в формат коллекции для массового потребительства, производя продукцию, сопровождающую успех отдельных трансмедийных проектов (например, «Маша и Медведь») или социомедийных проектов (например, Олимпийские игры в Сочи в 2014 или Чемпионат мира по футболу в России в 2018).
Возможен и другой алгоритм развития трансмедийности: сначала появляются и завоевывают высокую популярность коллекции игрушек определенного сорта, а потом игрушки «превращаются» в персонажей, которым придумываются истории. Например, Hello Kitty сначала появилось в середине 1970-х как изображение, потом постепенно стало варьироваться в индустрии игрушек, анимэ; персонаж оброс родственниками и друзьями. Однодюймовые игрушки Littlest Pet Shop, созданные в самом конце ХХ века, постепенно набрали популярность, получили новый дизайн в начале XXI века и тогда был сделан анимационный сериал с этими персонажами. Также данные игрушки активно используются в детском творчестве в жанре видеоспектакля, что иногда приводит к весьма удачным работам [18]. И наоборот, анимационный сериал «Свинка Пеппа» инспирировал появление отдельных игрушек и целых наборов с героями сериала.