Дофамин: самый нужный гормон. Как молекула управляет человеком | страница 39



Видеоигры намного сложнее игровых автоматов и, таким образом, программистам легче внедрить в них функции, способствующие выбросу дофамина для того, чтобы игрокам в итоге было сложнее остановиться.

Все видео игры завязаны на воображении. Они погружают нас в мир, где наши фантазии становятся реальностью и где разрушающий реальность дофамин может подпитываться бесконечными возможностями. Мы можем узнавать миры, которые постоянно меняются и уверяют нас, что сюрпризы никогда не закончатся. Мы можем начать играть в пустыне, продолжить в дождливом лесу, затем в темной аллее городского ада, а после внезапно оказаться в ракете, которая мчится к неизвестным планетам.

Видеоигры завязаны на прогрессе. Они о том, что интереснее сделать будущее лучшим, чем жить в настоящем. Игроки продвигаются по уровням, в то же время усиливая свои способности. Мечта дофамина становится реальностью. Чтобы проходить дальше и держать фокус в голове игрока, экран постоянно показывает набирающиеся очки или растущий уровень, чтобы игроки никогда о нем не забывали. Они должны мотивировать дальнейшее прохождение.

К тому же видео игры переполнены наградами. Игроки собирают монеты, ищут сокровища или ловят мифических единорогов, чтобы перейти на следующий уровень. Ожидания игроков постоянно подогреваются, потому что они никогда не знают, когда и где их будет ждать следующая награда. Некоторые игры могут требовать убивать монстров для зарабатывания очков, другие заставляют искать сундук с сокровищами.

Когда игрок открывает только что найденный сундук, этот сундук не всегда может содержать то, что ищет игрок. Если тебе нужно, скажем, собрать семь драгоценных камней, а каждый сундук, который ты открываешь, содержит один камень, это было бы слишком предсказуемым. Не было бы сюрпризов, не было бы ошибок в системе вознаграждения, не было бы и выброса дофамина. Но с другой стороны, если тебе нужно было бы открыть тысячу сундуков, чтобы найти единственный камень, это было бы слишком утомительным, и все бы сдавались. Но как же разработчики игр решают, какой процент сундуков должен содержать драгоценные камни? Ответ — это зависит от множества данных.

Создатели онлайн игр постоянно собирают информацию об игроках. Сколько времени они играют? Когда они забрасывают игру? Что именно заставляет их продолжить игру? А что заставляет сдаться? Согласно теоретику игр Тому Чатфилду, самые крупные онлайн-игры собрали миллиарды данных о своих игроках. Они точно знают, что лучше задействует дофамин и что его выключает — однако создатели игр думают об этом не как о рычагах дофамина, а просто о том, как это срабатывает.