Энциклопедия игр | страница 49



g1 (f2, еЗ, d4)

Ситуация, возникшая на доске после этого хода, представлена на рис. 99.

Рис. 99

17. a4 (b4)c8 (c7, c6)
18. b7 (e6)e8 (e7, e6, e5, e4)
19. b5 (c5)g8 (f8)
20. d8 (e7)a8 (b7, c6, d5) — занят угол, безопасное поле
21. hб (g8, e8, f8) — тоже уголb1 (c2, d3)
22. h4 (g4, f4, e4, d4)g7 (f7, e7, d7)
23. b8 (c7)g6 (g5, g4)
24. c1 (c2)g2 (f3, e4)
25. h7 (g7, f7, e7, d7)b6 (c5, d4)
26. f1 (f2, f3)d1 (e1, f1)
27. a7 (b6, c5, d4, еЗ)a6 (b5, c4)
28. a5 (b5)аЗ (a4, a5)
29. h1 (g1, f1, e1, d1)d2 (сЗ, b4)
30. a1 (b1)b2 (c2)
31. a2 (b2, c2, d2)h6 (h5, h4) — это единственный еще возможный ход черных
32. bЗ (c4, d5, e6) 

У черных нет возможности ходить, они должны пропустить ход. Белые с большим преимуществом заканчивают партию: h2 (hЗ, h4, h5, h6).

На доске заняты все поля; партия закончилась. Сложившаяся ситуация видна из рис. 100: белых пешек — 46, черных —- 18.

Рис. 100

Партию выиграли белые с перевесом в 28 пешек.

■ Разбойники

Древнеримскую игру в разбойников («латрункули») многократно восстанавливали по немногочисленным упоминаниям в литературе и археологическим данным, а также по аналогии с более ранними играми: древнегреческой «петтейа» (камушки) и «полис» (город), известными еще в V веке до н. э. В работах Б. де Фукьереса, Остина, Савенкова можно найти различные версии правил этой игры, в том числе основанные на древнекельтском ее варианте. Ниже приведена обобщенная реконструкция, проверенная в практике игры.

Реквизит. Специальная доска (прямоугольник 7×8, с 56 полями) и 48 пешек (поровну белых и черных).

Доска с пешками перед началом игры показана на рис. 101.

Рис. 101

Правила игры

Начинают белые.

За один ход любая пешка может передвинуться на произвольное чисто свободных полей по горизонтали или вертикали (но не по диагонали!) как вперед, так и назад.

Бить чужие пешки допускается только «охватом», то есть надо поставить свои пешки по обе стороны пешки (или пешек — стоящих одна возле другой) противника. «Охватывать» и бить чужие пешки разрешается только по ходу атаки; можно безнаказанно войти своей пешкой между пешками противника.

Игра идет, пока не будут уничтожены все чужие пешки (выигрыш) или останется только по одной у обеих сторон (ничья).

Примерные ходы

В ситуации, представленной на рис. 102, белые ходом f6-h6 бьют три черные пешки на полях h5, h4 и hЗ. Своей пешкой d1 белые могут не только безнаказанно войти между черными пешками на поле d4, но и бить этим ходом две черные пешки на полях e4 и f4. В свою очередь, черные могут ходом h5-f5 побить белую пешку на поле f6. Черные могут без опаски войти пешкой c4 на поле c1, хотя и ничего при этом не бьют.