Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир | страница 36
Но простая графика была призвана не только отпугнуть всех, кроме самых преданных игроков. Она также давала разработчикам возможность сосредоточиться на других вещах. Великолепный геймплей и интересные механики всегда важнее красивой графики. Так считает Тарн Адамс, создатель Dwarf Fortress. Именно поэтому он в течение нескольких лет настраивал и дорабатывал баланс своей игры. В Dwarf Fortress встречается почти бесконечное количество ситуаций, основанных на сочетании тысяч разных объектов, существ и событий. Человек, который уделит достаточное время разгадыванию тайн этой игры, поймет, что мир там практически живет собственной жизнью. В интервью New York Times Адамс рассказал, как с удивлением обнаружил, что созданные им же карпы превращаются в опасных монстров, которые мечтают полакомиться гномами:
– Мы сделали их хищными и приблизили по размерам к героям. Так все и получилось. Вышло здорово!
Судя по популярности игры (Dwarf Fortress скачали более миллиона раз), многие с ним согласятся.
Второе отличие заключается в том, что в Dwarf Fortress полностью открытый финал. Точнее, игра заканчивается со смертью игрока, которой непросто избежать в жестоком подземном мире гномов. Кроме того, игрок самостоятельно решает, что и как строить. Игра предоставляет игроку кучку счастливых гномов, инструменты и возможности, а потом оставляет лишь одно прощальное напутствие: «Развлекайся». Все остальное зависит только от игрока.
Как раз для этого Маркус и бросил стабильную работу в Midasplayer – он хотел развлекаться. Маркус обожал инди-сцену, развивавшуюся в игровом мире. Разобраться, почему все это так сильно его привлекало, он не мог, но при этом чувствовал себя здесь как дома – гораздо лучше, чем в должности программиста в огромной и успешной студии.
Его любимым местом для общения в Сети был игровой форум TIGSource, на котором собирались независимые разработчики. Там Маркус, известный под ником Нотч (Notch), быстро нашел группу друзей и знакомых, с которыми можно было обсудить игры. Ему нравилась кипящая креативность инди-сцены, фокус разработчиков на новых и интересных концепциях в обход детализированной графики и дорогостоящей писанины. Он ценил и то, что каждый программист полностью контролировал свои проекты.
Проанализировав карьеру Маркуса в то время, сторонний наблюдатель, скорее всего, покачал бы головой. Маркусу, с детства мечтавшему стать разработчиком игр, повезло поработать в двух самых успешных игровых компаниях Швеции. Avalanche выпускала проекты голливудского масштаба с почти неограниченными бюджетами. Midasplayer активно экспериментировала с новой сферой и находилась на передовой веб-разработки. Тем не менее работа в обеих компаниях не нравилась Маркусу настолько, что он уволился. Что же могло толкнуть его на кривую дорожку?