Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир | страница 33



, вышедшая в 1962 году, считается одной из самых ранних компьютерных игр в истории. Это была любительская разработка программистов Стива Рассела, Мартина Граца и Уэйна Витенена, которые использовали компьютер PDP-1 в Массачусетском технологическом институте. Первая версия игры Pong, получившая международное признание после запуска в массовое производство компанией Atari, была создана в 1972 году программистом Алланом Алкорном в качестве домашнего задания. Похожая история произошла и с «Тетрисом», самой известной игрой в мире, которая была создана советским программистом Алексеем Пажитновым в свободное от работы время при поддержке двух коллег из Академии наук СССР в Москве. Скромные творения с простенькой графикой и механиками не идут ни в какое сравнение с современными играми. Тогда трудно было представить, что три сотни разработчиков могут трудиться над проектом несколько лет. Чем бы они занимались все это время?

Индустрия в современном понимании начала формироваться с того момента, когда игры стали упаковываться в коробки и продаваться в магазинах. В начале 1970-х в домах начали появляться игровые приставки, и мощь зарождающейся структуры стала более очевидной. Изготавливать дискеты, кассеты, коробки и руководства было дорого. Создание игр для приставок требовало длительного и запутанного процесса подписания авторского договора с производителями оборудования. Профессиональным издателям нужно было взять на себя бумажную работу и обеспечить программистов бюджетом, чтобы те могли полностью сосредоточиться на работе над играми.

Приставки набирали популярность, игр становилось все больше, а финансовые ресурсы разработчиков разрастались до современных бюджетов, которые зачастую составляют свыше 100 миллионов долларов за проект.

Есть соблазн сравнить историю игровой индустрии с библейской притчей о Давиде и Голиафе: будто бы низменные капиталистические и корпоративные интересы вступили в борьбу с идеалами независимой разработки. Однако это было бы неправильно. На самом деле сфера независимой разработки всегда была символически связана с устоявшейся игровой индустрией, напоминая творчески насыщенную, но бесконечно далекую от бизнеса экспериментальную теплицу. У тех, кто хотел превратить геймдизайн в работу, а не в хобби, выбора было не так уж много – им оставалось разве что найти работу в одной из крупных компаний с многомиллионным производством. Тем не менее позже, с развитием современных форм дистрибуции, у независимых разработчиков появились новые возможности для получения прибыли.