Рассеянный ум | страница 167
Принимая во внимание успех боевых видеоигр в подкреплении когнитивного контроля у молодых людей, было соблазнительно рассмотреть этот подход и в отношении к пожилым людям. Но зачем просто хватать с полки знаменитый шутер от первого лица, уже использованный другими исследователями? Во-первых, пожилые люди не очень любят кровавые игры и не особенно хорошо умеют в них играть. Во-вторых, коммерческие видеоигры не являются адаптивными в том смысле, что улучшение показателей игроков не ведет к изменению сложности заданий так, как было желательно для наших целей. Мы рассудили, что адаптивность является наиболее важным конструктивным элементом для любого эффективного использования пластичности мозга. Кроме того, мы хотели контролировать каждый элемент игры: время, позицию и характер стимулов, чтобы в процессе можно было бы регистрировать нейронную активность и понимать, какие изменения происходят в мозге в ответ на тренировку. А поскольку мы собирались создать видеоигру с нуля, ей вовсе не надо быть связанной с насилием.
Позднее в том году профессор Газзали предложил основную концепцию «Нейронного гонщика» (NeuroRacer): трехмерной видеоигры, в которой игрок управляет автомобилем на дороге, непрерывно поддерживая свою скорость и положение в зависимости от поворотов и изгибов и одновременно быстро и точно реагируя на целевые указатели (например, зеленые круги), но не на отвлекающие знаки (например, зеленые квадраты). Обе эти задачи, вождение и определение целей, являются независимо адаптивными, а это значит, что при совершенствовании навыков игрока задача усложняется (то есть автомобиль ускоряет движение, а знаки требуют более быстрой реакции). Другой особенностью дизайна, предохраняющей игроков от компромиссов между двумя задачами, было условие получения вознаграждения: переход на более высокий уровень происходил только при улучшении обоих навыков. Таким образом, «Нейронный гонщик» обеспечивает регулярные отвлечения и сбои, бросающие вызов способностям игрока преодолевать эффекты целевой интерференции. Оставалось только создать игру.
Каким образом вы можете сконструировать видеоигру для развития когнитивного контроля, если работаете в научной лаборатории? Очень просто: нужно наладить рабочее сотрудничество с профессионалами в области видеоигр. Поэтому в начале 2009 года мы собрали звездную команду профессионалов игровой индустрии (программистов, дизайнеров, разработчиков, художников), которые согласились безвозмездно потратить свое ценное время на создание «Нейронного гонщика»