Рассеянный ум | страница 143



. Вот три главных причины: одиночество (70 %), скука или желание убить время (68 %) и ожидание кого-то или чего-то (61 %). Все эти ситуации указывают на то, что причиной использования приложений является наличие свободного времени, недостаточность стимуляции и отсутствие другого занятия. Сходное исследование в Великобритании установило, что 52 % из 1350 взрослых пользователей смартфонов и 62 % людей в возрасте от восемнадцати до тридцати лет сообщили, что они предпочитают пользоваться своим устройством, вместо того чтобы просто сидеть и думать[346]. Наконец, кросс-культурное исследование, проведенное в тринадцати странах, включая государства первого и третьего мира, установило, что 34 % из 13 000 респондентов по всему миру посещают социальные сети, играют в игры, пишут текстовые сообщения или обмениваются мгновенными сообщениями, когда им скучно, а не по какой-либо иной причине[347]. Хотя эта величина может показаться не очень высокой, по сравнению с предыдущим аналогичным исследованием, проведенным тремя годами раньше, количество людей, которые начинают копаться в смартфоне только от скуки, выросло в два раза. В каких странах люди больше всего обращаются к смартфонам от скуки? Во главе списка стоит Северная Америка и страны Азии. В ходе недавнего исследования лаборатории Розена был проведен опрос среди учеников начальной и средней школы и студентов университета: почему они предпочитают переключаться с одной задачи на другую, не завершив первую задачу[348]? Самым популярным ответом было получение текстового сообщения (68 %), а за ним следовала скука (63 %), что дает две причины сбоев: внешнюю и внутреннюю.

Давайте скажем откровенно: работа и учебные задания не всегда увлекательны для нас. Зато компьютерные игры, социальные сети, видеоролики и электронные сообщения гораздо более интересны и приятны, поэтому мы часто переходим к более захватывающему источнику информации, даже не осознавая этого.

Одна из возможных причин повсеместного роста скуки в последние годы – это чрезвычайно короткие циклы подкрепления в современных средствах массовой информации и коммуникации. Благодаря десятилетиям исследований поведения и процессов обучения нам известно, что чем короче временной интервал между подкреплениями (вознаграждениями), тем сильнее желание завершить процесс и получить вознаграждение. К примеру, возьмем видеоигры: они невероятно правдоподобны и увлекательны, и во многих из них вознаграждения следуют буквально одно за другим, едва ли не ежесекундно. В популярной мобильной игре Temple Run игроки получают виртуальные монеты в каждый момент игрового процесса (несколько раз в секунду), пока они прорываются по тропе, преследуемые диким зверем. Стоит учитывать, что получение такого интенсивного подкрепления в видеоиграх изменяет параметры скуки, когда мы имеем дело с менее стимулирующей информацией: например, просматриваем веб-сайты, имеющие значительно более долгий интервал между действием и вознаграждением. Нет причин полагать, что это влияние ограничивается видеоиграми; подумайте о временных рамках вознаграждения (т. е. информационных импульсов) при обмене текстовыми сообщениями. Само по себе быстрое переключение между задачами с высокой степенью новизны, стимулирующими частую обратную связь действия/вознаграждения, тоже влияет на ощущение скуки в менее напряженных ситуациях. Иными словами, это можно представить как цикличный процесс: скука подталкивает к частому переключению на новые задачи → стимуляция быстрого вознаграждения → усиление скуки в источниках информации с долгим циклом вознаграждения → быстрое сглаживание кривой потребления ресурсов → еще более частое переключение на новые задачи → и так далее.