Рассеянный ум | страница 141
Рис. 9.3. Возрастающая доступность информации сокращает ожидаемое время перехода к новому источнику и приводит к более быстрому переключению между задачами.
В общем и целом, мы полагаем, что воздействие современных носителей информации и высоких технологий – ускоренное накопление скуки и тревоги в сочетании с возрастающей доступностью информации – стало движущей силой тех видов поведения, которые были описаны в части II этой книги. Это, в свою очередь, обострило конфликт между нашими высокими целями и ограничениями нашего когнитивного контроля, как описано в части I, и привело к множеству негативных последствий для качества жизни, которые мы теперь обсуждаем. Давайте подробнее рассмотрим эти воздействия с обеих сторон MVT-модели.
Скука
Когда речь идет о молодых людях, кажется совершенно очевидным, что они быстро начинают скучать во время сбора информации. Профессор Стэнфордского университета Лео Йейкелис и его коллеги снабдили компьютеры двенадцати студентов устройством, которое каждые несколько секунд делало скриншоты для определения того, сколько раз типичный студент переключается между задачами во время десятичасового дня, находясь в домашней обстановке. Йейкелис обнаружил, что в среднем студенты тратили 61 секунду на один экран, прежде чем переключиться на другой, но еще более удивительным было то обстоятельство, что 50 % переключений происходило в течение 19 секунд[339]. Это значит, что студенты Стэнфордского университета переключали экраны примерно пять раз в минуту.
В дополнение к мониторингу компьютерных экранов, Йейкелис и его коллеги снабдили каждого студента специальным наручным сенсором, непрерывно измерявшим уровень возбуждения на основании кожно-гальванической реакции (КГР, GSR). Показатели КГР использовались для определения стресса, тревоги и возбуждения, поэтому к любым выводам здесь следует относиться с осторожностью. Принимая во внимание эту оговорку, сенсорные данные добавили некоторые подробности к общей картине наблюдений и позволили предположить, почему студенты так часто переключают экраны. Йейкелис и его коллеги обнаружили, что уровень возбуждения начинал повышаться в среднем за двенадцать секунд до переключения, но (что более важно) каждый всплеск возбуждения был более сильным при переключении с «рабочих» задач, таких как работа с текстом или поиск в Интернете, на «развлекательные» задачи, такие как просмотр видео, игры или социальные сети. В сущности, при просмотре «рабочих» экранов уровень возбуждения был довольно низким, но резко повышался от предвкушения перерыва в утомительной работе над домашним заданием ради стимулирующего развлечения. Возбуждение нарастало примерно за полминуты до переключения – то есть студенты находились в так называемом «охотничьем» состоянии, которое приводило их к чему-то решительно более приятному (и менее утомительному), чем домашняя работа. Давайте скажем откровенно: работа и учебные задания не всегда увлекательны для нас. Зато компьютерные игры, социальные сети, видеоролики и электронные сообщения гораздо более интересны и приятны, поэтому мы часто переходим к более захватывающему источнику информации, даже не осознавая этого.