Бизнес-фэнтези и другие истории | страница 24



Почему еще так? У нас есть такой индустриальный стандарт анимации прототипов, называется Axura. Я лично ее не люблю, хотя все юзабилисты ее любят. Я не хочу сказать, что это плохая программа, но она навязывает такую логику. В ней очень просто сделать аккуратные прототипы, не содержащие содержания.

Я сейчас говорю конкретно о прототипах. Понятно, что у прототипов есть разные стадии. Есть, например, такая стадия, когда мы просто на доске рисуем, чтобы что-то пообсуждать. Мы еще не хотим это тестировать. Но как только мы начали делать прототип, целью которого является тестирование, первое, что нужно делать — это писать слова. Даже тогда, когда мы делаем какие-нибудь инструменты, например, для рисования, где слов в конце не останется. Мы должны для себя понимать про каждый экран, про то, какое содержание он передает пользователю.

Вот пример.



Это не экран, но, в целом, хороший пример. Это деревянная пушка. Ее использовали, по-моему, в войне Севера и Юга. Ее ставили на форт, чтобы казалось, что там есть пушка. Но она не умела стрелять, потому что была сделана из дерава. Просто работала посланием для конкретной аудитории: «Не подходите к нашей крепости. У нас есть пушки». Человек, который проектировал эту пушку, он четко понимал содержание. Здесь нет конверта, который предполагает, что здесь что-нибудь такое, что испугает врага. Здесь совершенно конкретная штуковина.

Когда я говорю о содержании и о тексте, я необязательно говорю о том, что каждый интерфейс в конечном итоге содержит именно буквы, на которых будет написано: «Эта кнопка очень важная. Нажмите ее, чтобы получить самое главное содержание чего-нибудь».

Каждый интерфейс должен ориентироваться на конкретного живого человека и доносить до него явное послание. Понятно, что хорошо бы, чтобы эта кнопка и без слов говорила: «Тревога, тревога! Волк унес зайчат». Чтобы она сама была так вписана в интерфейс графическими средствами, что пользователю было понятно, что тут происходит.

Важно, что на самых стартовых этапах проектирования, мы должны начинать с понимания того, что должен понять конкретный пользователь в конкретном сценарии, когда он взаимодействует с любым элементом интерфейса. Если нам на следующих стадиях разработки интерфейса удастся избавиться от текста и сохранить понимание содержания — это отлично. Ведь дизайн тем лучше, чем более скупыми средствами он создает коммуникацию. Мы все знаем, что мозг у нас так устроен, что чем больше информации мы считываем из меньшего количества признаков, тем больше эстетического удовольствия мы испытываем.