Бизнес-фэнтези и другие истории | страница 19
Штука в том, что когда он до них добирается у читателя уже есть некоторый протез опыта, из которого были выращены выводы. Этот протез читатель выращивает из сопереживания персонажу. Конечно, деревянный протез опыта не такой бодрый как честный личный опыт. Но ведь обычно-то и его нет!
В общем прием знатный. Если мне когда-нибудь все-таки приспичит написать книжку про то, что я умею (про игротехнику там, или про дизайн) надо будет попробовать прием применить.
О ненависти к рыбе… и любви к осмысленному тексту
Эта статья написана по мотивам доклада Алексея Кулакова для дизайнеров на Design Camp (в основном).
У меня есть объекты ненависти в нашем дизайн-процессе. Я хочу поделиться ими с вами, возможно, это что-нибудь изменит.
Надеюсь, объяснять, что дизайн — это не «красивые картинки» уже никому не надо. Мы все понимаем, что на самом деле занимаемся выстраиванием эффективной коммуникации визуальными средствами.
Все, о чем пойдет речь, исходит из того, что мы (дизайнеры) решаем задачи живых людей, что сами дизайнеры — живые люди. Сознательные, наделенные волей, ответственностью, выполняющие определенную функцию. Функция эта заключается в обмене содержанием с помощью экрана. Собственно, это и называется интерфейсом =)
Интерфейс — это «оболочка», которая позволяет взаимодействовать с каким-то содержанием. Оболочка состоит из навигации, кнопочек, формочек, разной красоты и т. д. А есть то, что в этом интерфейсе «лежит», то, что пользователь из взаимодействия с ним извлекает — содержание. Интерфейс для того и нужен, чтобы его передать. Даже тогда, когда речь идет не о «контентных сайтах», а об инструментах, пользователь извлекает что-то из интерфейса, и что это надо очень хорошо понимать.
Чаще всего это содержание — текст, потому что люди — существа вербальные: думаем с помощью слов, общаемся с помощью слов. Сейчас (выступая на Design Camp) я вынужден слова говорить. Если я буду пытаться показывать картинки молча, коммуникация будет более затруднительной. Если я буду пытаться рисовать в воздухе всякие wireframe и ничего при этом не скажу, вы меня вообще не поймете.
Но даже когда это картинки или видео, или способ чего-то делать, содержание вполне конкретно, и люди про него думают словами.
Теперь внимание, вопрос: если интерфейс создается ради получения содержания, откуда в дизайн-процессе берется такое явление как рыба?
Та самая штука, которую мы используем в качестве муляжа контента, пока его еще нет? Та отвратительная протухшая дрянь, которая маскирует отсутствие содержания? Рыба появляется, потому что дизайнеры произошли от художников-оформителей, а не от кого-нибудь еще. Если бы у дизайнеров в качестве первопредков были режиссеры, я думаю, что нам с вами повезло бы существенно больше, и коммуникация с пользователями получалась бы существенно более осмысленная. А так у нас получается неописуемая красота и зачастую достаточно мало смысла.