Игра мечты | страница 30
3. Колонизация Америки (внезапно, но записали, как странную идею).
4. Водный мир, сражения между островами (конкретного прототипа нет, смотрели, что может быть, кроме космической оперы).
5. Современный мир, крах банковской системы (созывающему страшно не нравится эта идея, но для порядку записали).
Слот 4, Нора 2
Тема: Готическая Белоснежка по Гейману
Созывающий: Александр Кай Городецкий
Bittersweet ощущение
pleasure mingled with pain or regret: the bittersweet of parting. both pleasant and painful or regretful: a bittersweet memory.
Убивайте своих любимых: сначала выделяется главная ценность
(что любим, чего боимся?) из этого составляется миссия на игру. Каждый игрок берёт на себя обязательство, что его самое ценное умрёт.
bittersweet thesis: cамое важное желание выделить: персонаж хотел жертвы, но она была не нужна.
Переиграть сюжет: как если бы в точке кульминации что-то пошло не так. Как у Андерсена в «Диких Лебедях», лебеди задержались по какой-то причине, прилетели слишком поздно, сестру уже сожгли, остались только рубашки.
Готический ужас
Контрапункт: логика действия противоречит музыке: человека хоронят под цирковую музыку, во время чаепития крещендо и напряжённая музыка, мигающий свет
Ружьё на стене: голос за кадром получает записки от игроков с дальнейшими событиями, затем их озвучивает, возможно, записки основываются на заметных маркерах сцены, возможно, наличие двух голосов за кадром, один за добро, второй за рок
Качели/перипетии
Использовать другой материал другую сказку: once upon a fairytalefables
Искать, что ещё не переворачивали: эпопеи Шекспира, Нарния
Трамп и Хиллари = Ромео и Джульетта, просто вы не поняли. Медийные герои в сказочном антураже. В.В.П. — Серый Волк, страна — Красная Шапочка, Бабушка увеличивает санкции?
Слот 4, Нора 3
Тема: Как поймать мечту, когда она ушла?
Созывающий: Файбер (Сергей Трошков)
Тезисы:
Игротехник должен уметь захотеть делать игру. Если не хочешь — захоти. Но мы не об этом случае, это мы все умеем.
Мы о такой ситуации: нам пришла в голову задумка, она была классная, нас всех с нее перло. Потом мы начали реализовывать эту идею, и что-то пошло не так. Итог — мы тоскливо доделываем надоевшую и постылую игру, грустно вспоминая, что вначале все было хорошо.
Версия, почему так: мы пропускаем тот момент, в который начали делать «не то». Но как поймать вовремя эту точку невозвращения?
Тут пришел Шилов и спросил: «А был ли мальчик?» В смысле, была ли задумка? Может, вся проблема в том, что нам казалось, что замысел есть, а его на самом деле не было. Например, на Системном объекте, когда стали разбираться после игры, выяснилось, что до замысла первоначальные идеи не довели, и делали, непонятно, что. Отсюда все проблемы.