От идеи до злодея. Учимся создавать истории вместе с Pixar | страница 28
Цель структуры – служить сочинению дорожной картой, создавать систему координат, способных помочь вам построить и проанализировать вашу историю. Существует огромное количество рабочих структур, но не одну из них нельзя считать единственно верной. Не каждая история, которую вы пишете, будет полностью соответствовать какой-то определенной структуре. И это прекрасно. Эти структуры – инструменты, которые вы можете использовать для диагностики вашей работы или в качестве маяков, помогающих перемещаться по тёмным водам вашей развивающейся истории.
Несмотря на свои различия, все теории структур имеют схожую основу. Наиболее распространенная и отточенная до базовых понятий, структура, с которой согласны большинство теоретиков, имеет следующие характеристики:
Три части: начало, середина и конец. Середина является самой длинной и сосредоточена на преодолении препятствий. В первой части основное внимание уделяется предоставлению зрителям необходимой информации (экспозиция). По нашему мнению, начало необходимо для того, чтобы обозначить зону комфорта персонажей (или то, что Кристофер Воглер называет «обычным миром»), чтобы мы могли оценить уровень их дискомфорта, когда они вынуждены покинуть ее. Финал решает поставленные драматические вопросы и имеет тенденцию быть немного короче, быстрее и ритмичнее, чем начало (с более короткими сценами и сближением сюжетных линий).
В интересной истории обычно бывает от трех до пяти главных событий. Для них существует множество полезных теорий и обозначений, но эти события стали настолько распространенными и значимыми, что каждый автор должен знать их общепринятые условные названия. Первое событие известно как «завязка», первое значимое событие в вашей истории. Это то, что дает отправную точку сюжету и побуждает главного героя действовать: Немо похищен, а Флик уничтожает подношения для саранчи.
Второе событие известно как «сюжетный поворот». Обычно он указывает на готовность героя пуститься в приключение и служит завязкой для второго акта, указывая нашему герою новое направление. Марлин находит адрес аквалангиста и отправляется в Сидней, Австралию, в «Истории Игрушек: большой побег» игрушки обнаруживают, что они пленники в детском аду. Первый сюжетный поворот обычно происходит примерно по прохождении первой четверти фильма. Иногда он сливается с завязкой.
Третьим важным событием является «второй сюжетный поворот», который происходит где-то на третьей четверти фильма. Второй сюжетный поворот, как правило, наносит сильный удар по нашим героям и задаёт тон третьему акту: Марлин считает, что Немо мёртв; автопилот захватывает корабль и избавляется от Валл-И и Евы.