Судный мозг. Юриспруденция и нейроны | страница 49



Несомненным достоинством деловых игр является то, что они соединяют теорию и практику, способствуя формированию в том числе и профессиональных знаний, и практических умений. Игры повышают интерес к изучаемому предмету, так как они сопровождаются положительными эмоциями.

Деловые игры можно сгруппировать следующим образом:

1. „Разминочные“ игры типа „мозговой атаки“, „клуба знатоков“, тематические развлекательные игры. Их задача заключается в том, чтобы раскрепостить интересы и воображение участников, активизировать игровую и коллективистическую мотивацию, ориентировать на нестандартный подход к изучаемому материалу.

2. Ситуативно-ролевые игры. Включают в себя анализ конкретных ситуаций и их ролевое проигрывание.

3. Конструктивно-ролевые, проблемно-ролевые, дискуссионные игры. Целью их использования является формирование навыков принятия и эффективного исполнения деловых ролей, обучение взаимодействию и сплочённости, продуктивному сотрудничеству, участие в выработке коллективных решений.

4. Творческие игры. Это коллективное творчество по созданию технических, художественных, изыскательских и т. п. проектов. Включение учащихся в эти игры способствует развитию творческого потенциала, воспитанию инициативности, смелости, настойчивости, ответственности.

Игровая массовка

Многие преподаватели со стажем наверняка использовали в повседневной практике разлинованные под таблицу перфокарты – забытую нынче принадлежность советской поры – для того, чтобы выявить уровень усвоения материала своими учениками. Но одно дело школьный класс или студенческая группа. Другое – зрительный зал!

Одна из применяемых авторами игровых технологий носит с лёгкой руки одесских знатоков наименование «Эрудит-лото». Задолго до внедрения в сферу отечественного образования «крестиков и ноликов» ЕГЭ, ещё в те дремучие годы, когда компьютер не был предметом широкого потребления, а требовалось быстро протестировать несколько сотен человек и буквально на месте обработать результаты, технология эта опробовалась Нурали Латыповым на пионерах «Артека» и «Орлёнка».

Оптимальным для выявления победителей в зале на 300–500 человек и распределения мест (по Гауссу) считается блок из 10 контрольных вопросов – по четыре варианта ответа на каждый.

Всем участникам тестирования раздавались учётные карточки, как правило, представляющие собой таблицы из 11 строк и 5 столбцов. В крайнем столбце, начиная со второй строки, ставились номера от 1 до 10. В верхней строке – буквы латиницей или кириллицей. Таким образом, оставалось сорок пустых полей.