Реальность под вопросом | страница 3



Обычный мир просто не предлагает таких тщательно продуманных развлечений, захватывающих задач и крепких социальных связей, как виртуальная среда. Действительность не мотивирует нас так же эффективно. Она не нацелена на максимальное использование нашего потенциала. Она не предназначена для того, чтобы делать нас счастливыми. По этим причинам в игровом сообществе все шире распространяется такое восприятие реальности: в отличие от игр, она испещрена изъянами[4].

И это даже нечто большее, чем просто восприятие. Экономист Эдвард Кастронова называет данное явление «массовым бегством» в игровое пространство. Цифры красноречиво подтверждают этот факт. Сотни миллионов людей во всем мире предпочитают уходить от реальности на все более продолжительное время. В одних только Соединенных Штатах более 183 миллионов активных геймеров — людей, которые в ходе опросов сообщают, что регулярно играют в компьютерные или видеоигры, в среднем по тринадцать часов в неделю[5]. В мировом масштабе геймерское онлайн-сообщество, включая тех, кто играет на игровых консолях, ПК и мобильных телефонах, насчитывает свыше четырех миллионов геймеров на Ближнем Востоке, 10 миллионов в России, 105 миллионов в Индии, 10 миллионов во Вьетнаме, 10 миллионов в Мексике, 13 миллионов в Центральной и Южной Америке, 15 миллионов в Австралии, 17 миллионов в Южной Корее, 100 миллионов в Европе и 200 миллионов в Китае[6]>, [7].

Хотя обычный геймер играет всего час-два в день, в настоящее время в Китае более шести миллионов человек тратят на игры минимум 22 часа в неделю, что равноценно работе на условиях частичной занятости[8]. Свыше десяти миллионов «хардкорных» геймеров в Великобритании, Франции и Германии тратят на игры минимум 24 часа в неделю[9]. А верхнюю часть этой кривой роста занимают пять миллионов «экстремальных» геймеров в США, они играют в среднем по 48 часов в неделю[10]. Все это привело к превращению цифровых игр для компьютеров, мобильных телефонов и домашних систем мультимедийных развлечений в индустрию, годовой объем потребительских расходов которой к 2012 году должен был составить 68 миллиардов долларов[11]>, [12]. При этом мы создаем огромное виртуальное хранилище когнитивных усилий, эмоциональной энергии и коллективного внимания, расходуемых на игровые миры, а не на реальный мир.

Обеспокоенные родители, учителя и политики с тревогой наблюдают за стремительным увеличением количества времени и денег, которые тратятся на игры, тогда как многие технологические отрасли рассчитывают сорвать большой куш в результате игрового бума. Между тем такая позиция вызывает недоумение и презрение со стороны людей, не относящихся к числу геймеров, а они все еще составляют почти половину населения США, хотя их число быстро уменьшается. Многие из них считают игру напрасной тратой времени.