Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр | страница 25
В какой-то момент Адам Бреннеке и Джош Сойер попросили Фергюса Уркхарта о встрече. За обедом в Cheesecake Factory, одном из самых любимых мест Уркхарта, Бреннеке и Сойер объяснили, что попытка выпустить игру в ноябре приведет к катастрофе. Команде нужно больше времени. Да, деньги, собранные на Kickstarter, закончились, и теперь придется залезть в собственные средства Obsidian. Впрочем, для этой важнейшей на данный момент игры Obsidian дополнительные инвестиции казались необходимыми. Уркхарт был против, но Бреннеке и Сойер настаивали. Мысленно они уже все решили.
«Фергюс принял жесткое решение относительно нас с Джошем, – признал Бреннеке. – Он заявил: если эта игра не выйдет в марте, вы оба выйдете из этого проекта».
В ответ на такое давление Бреннеке мог только смеяться. «Хорошо, мы сделаем это».
Общий момент в разработке игр заключается в том, что, как правило, все проблемы валятся на голову вместе и в самую последнюю минуту. Есть что-то в этих последних часах. В течение последних месяцев и недель разработки игры царит настоящий хаос, члены команды пытаются все отшлифовать, протестировать и впихнуть. В последнюю минуту они все еще могут думать о том, что бы добавить. Затем внезапно что-то щелкает. Это могут быть визуальные эффекты или звуковые сигналы, оптимизация, при которой кадровая частота игры становится максимально стабильной. И вот наступает тот удивительный момент, когда разрозненные части игры соединяются в нечто, ощущаемое как единое целое.
Во время финального рывка вся команда «Eternity» пахала без перерывов, чтобы наконец пустить игру в свободное плавание. Особенно сложным делом – вследствие большого размера игры – было вылавливание ошибок. Тестировщикам Obsidian приходилось проходить через все столбы, что занимало более 70–80 часов – ведь задача заключалась в том, чтобы как можно сильнее поломать игру. Они знали, что найти и исправить все ошибки нереально. Но сейчас программисты должны были сделать максимум возможного. А потом, когда игроки начнут присылать собственные отзывы, еще поработать сверхурочно[17]. Obsidian не нужно было беспокоиться по поводу консолей – «Столпы вечности» была всего лишь компьютерной игрой. Но даже оптимизация под запуск с компьютеров самых разных типов стала серьезной проблемой. «У нас было много сложностей с памятью, – сказал Бреннеке. – Игра ведь требует много памяти для работы, поэтому пришлось придумать, как сделать наш продукт стабильным и обеспечить его работу на большинстве машин». По мнению Уркхарта, затягивание разработки игры до марта 2015 года должно было сожрать дополнительные 1,5 миллиона долларов из средств студии. Но это был правильный шаг. Дополнительное время в сочетании с неминуемой перегрузкой каждого члена команды позволит создать гораздо более отлаженный продукт.