Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр | страница 21
Самой большой проблемой стал сюжет «Project Eternity», который писался гораздо медленнее, чем ожидала команда. Сойер и Бреннеке поручили сделать это Эрику Фенштермейкеру – писателю, работавшему в Obsidian с 2005 года. Усложнял ситуацию тот факт, что Фенштермейкер параллельно являлся ведущим нарративным дизайнером игры «South Park: The Stick of Truth», которая прошла через смену издателя и ряд внутренних препятствий. «Eternity» начали позже, поэтому «South Park» стоял в очереди первым.
Фенштермейкер должен был придумать для «Eternity» некие высшие идеи, и команда уже выполнила много фоновых работ. Но было ясно: чтобы закончить все истории и диалоги, ей нужна помощь. В ноябре 2013 года в команду пришел Кэрри Патель, писатель-романист, не имевший опыта создания видеоигр. «Eternity» стала первым его опытом в этой области. «Припозднившееся повествование стало серьезной проблемой, – вспоминал Патель. – Сюжет писался так: имелась куча трактовок, внесенных в игру в процессе предпроизводства. Из них нужно было взять все самое лучшее и собрать воедино в один сюжет. Это создавало определенные проблемы, которых, возможно, не было бы, если бы мы сказали: давайте писать сюжет с нуля».
Патель нашел переход в игровую индустрию довольно увлекательным. Это совершенно иной опыт, не похожий на написание романа, в котором сюжет развивается в одном линейном направлении. Игра вроде «Eternity» вынуждает писателей взглянуть на сюжет не как на дорогу, а скорее как на дерево, где игроки перемещаются по различным ветвям. Почти каждый диалог в «Eternity» позволял игрокам выбирать ответ, и сюжету надо было изменяться при каждом варианте. Например, по ходу игры следовало решить, которого из богов этого мира игрок будет поддерживать, стремясь разыскать злодея жреца Хаоса. Пателю и остальным членам команды писателей надо было придумать диалог для сценария каждого божества.
В конце 2013 года Obsidian решила выпустить тизер, чтобы мир смог попробовать созданное на вкус. Адам Бреннеке засел за редактирование трейлера, а задачей концепт-художника Каза Аруги стало создание логотипа. Для Аруги, еще одного новичка в производстве видеоигр, до прихода в Obsidian работавшего над созданием мультфильма «Звездные войны», перспектива была пугающей. Он работал в Obsidian менее года, и вот теперь ему пришлось придумать одну из самых важных частей игры – изображение, которое в течение многих лет будет наклеиваться на коробку с «Eternity» и на все маркетинговые материалы.