Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр | страница 17



Джош Сойер, любитель истории и заядлый велосипедист с татуировками в виде стихов на обеих руках, взял на себя роль руководителя проекта – ту же работу он выполнял на «Stormlands». Коллеги характеризуют его как директора с ясным ви́дением перспектив и склонностью придерживаться избранного направления движения, даже если оно заведет не туда. «У Джоша однозначно самый высокий процент принятия правильных решений с первого раза, – сказал Бобби Нулл, ведущий дизайнер уровней. – В восьмидесяти или восьмидесяти пяти процентах [случаев] он делает правильный выбор… Когда ему нужно, он будет бороться до конца, что порой бывает нелегко, особенно когда речь идет о больших объемах денег».

В противоположном углу ринга на многих из этих боев находился Адам Бреннеке, взявший на себя двойную роль – исполнительного продюсера и ведущего программиста. Бреннеке любил называть себя «клевым парнем», отвечавшим за соединение фрагментов «Eternity» в единое целое. Кроме того, он отвечал за бюджет. В течение первых нескольких недель после завершения кампании на Kickstarter его задачей было спланировать график и точно определить, сколько денег команда может потратить на каждую часть игры. Это сделало его естественным противником Сойера, пытавшегося реализовать множество амбициозных идей.

В самом начале подготовки Сойер настоял на нескольких важных решениях, самое главное из которых – размер игры. В старых играх на Infinity Engine, в которые команда резалась в свободное послеобеденное время для вдохновения, были миры, разделенные на отдельные экраны – с полным набором объектов и боев в каждом. Самая крупная из этих игр – «Baldur’s Gate 2»: там почти две сотни уникальных карт. При планировании объема «Project Eternity» Сойеру и Бреннеке необходимо было выяснить, сколько карт будет в игре. Бреннеке настаивал на 120, но Сойер не соглашался. Он хотел 150. Сойер не собирался уступать, хотя они оба знали, что это будет стоить дороже. «На мой взгляд, во взаимоотношениях между производством и руководством должен присутствовать некоторый антагонизм, – сказал Сойер. – Не враждебность, нет. Но на каком-то этапе директор должен сказать: я хочу сделать это, я готов подписать чек. Производство подчиняется чековой книжке».

Благодаря краудфандингу в чековой книжке Бреннеке оказалось более 4 миллионов долларов. Однако по сравнению с бюджетами современных видеоигр, которые могут составлять сотни миллионов долларов, эта сумма была довольно незначительной. При стандартных 10 тысячах долларов на человека в месяц бюджет «Eternity» был в состоянии кормить команду из 40 работников около 10 месяцев. Или команду из 20 работников в течение 20 месяцев. На четыре миллиона долларов можно финансировать команду даже из двух человек в течение 200 месяцев. Впрочем, вряд ли «кикстартеры» были готовы согласиться ждать свою игру 17 лет.