Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр | страница 15
Примерно в это же время отдельная группа в Obsidian работала над предложением для российского издателя Mail.Ru – одной из крупнейших интернет-компаний в Восточной Европе. Mail.Ru обратила внимание на успех игры «World of Tanks», принесшей годовой доход в сотни миллионов долларов – в основном от фанатов из Европы и Азии. Издатель был готов создать свой собственный онлайновый танковый шутер. Хотя Obsidian и не специализировался на многопользовательских танковых играх – здесь работали, как любил говорить Уркхарт, «тупые парни от RPG», – владельцы компании увидели в этом предложении возможность стабильного притока доходов. Поэтому они придумали то, что позже получит название «Armored Warfare».
К концу 2012 года «Armored Warfare» превратилась в важную гарантию финансовой безопасности Уркхарта и его команды. Это значит, что они поставили на Kickstarter не все, а лишь часть.
В пятницу, 14 сентября 2012 года группа сотрудников Obsidian собралась вокруг рабочего стола Адама Бреннеке и зависла над ним в ожидании 10 часов утра. А ведь всего часом ранее все всерьез запаниковали, когда большое красное текстовое оповещение проинформировало Бреннеке о «проблеме с кампанией». Впрочем, один звонок в штаб-квартиру Kickstarter, и проблема была вовремя решена. Ровно в 10 часов Бреннеке нажал кнопку «Запуск». Едва страница загрузилась, в бегущей строке уже показались 800 долларов. Какого черта? Бреннеке нажал «Обновить». Было уже более 2700 долларов. Затем – 5000. Через минуту цифра была пятизначной.
Если бы вы посетили Obsidian Entertainment 14 сентября 2012 года, то, возможно, не поняли бы, что находитесь в студии, занимающейся разработкой игр. Это мало походило на создание игры. Вы бы обнаружили десятки людей, давящих на F5 на клавиатуре и наблюдающих, как «Project Eternity» на Kickstarter собирает сотни долларов в минуту. Во второй половине дня, поняв, что сегодня ничего полезного сделать уже не получится, Фергюс Уркхарт с группой сотрудников отправились через улицу в Dave&Buster’s. Там все взяли пива и продолжили молча пялиться в свои телефоны, обновляя сайт Kickstarter. К концу дня цифра достигла 700 тысяч долларов.
В следующие несколько недель их закружил вихрь фандрайзинга, обновлений, интервью. «Project Eternity» собрал первоначально необходимые 1,1 миллиона долларов через день после запуска проекта на Kickstarter. Однако Уркхарт с командой решили не удовлетворяться минимумом, они хотели собрать как можно больше средств. Большее количество денег с улучшением качества игры напрямую не связано, но это давало компании возможность нанять больше людей и выделить больше времени на проект. А вот это наверняка приведет к улучшению игры.