Оловянные солдатики | страница 36



, и так далее. В сущности, вычислительная машина способна выдать груду всевозможного статистического материала, порождаемого спортом, и сделает это не только экономичнее, но и по более содержательным схемам и с более яркими флуктуациями[11]. Насколько я понимаю, главная цель организованного спорта и спортивных игр — создать избыточный статистический материал?

— О да, — произнес Роу. — Насколько мне известно.

— Других задач никто не ставил, правда?

— По-моему, нет.

— Конечно, нет. Но прежде чем строить какие-то теории, надо уточнить основные допущения. А если так, то мы можем утверждать, что вычислительная машина — более эффективный источник статистического материала, чем любые мыслимые комбинации лошадей, собак и мускулистых юношей. Но это еще не все. Ибо что мы доказали? Что всякое человеческое действие, состоящее в повторении, или в оперировании переменными в соответствии с заранее заданными правилами, или в произвольном оперировании известным числом переменных, может быть смоделировано (по крайней мере теоретически) вычислительной машиной.

— Да, произнес Роу, — это действительно основной, э-э, основной…

— …Принцип, на котором зиждется наша работа. Это верно. Итак, мы автоматизируем бинго. Теперь рассмотрим действия человека, играющего в бинго. Разве его действия — закрывание номеров на доске по мере того, как их выкликают, и сигнализация о том, что ряд закончен, — не автоматичны в самой своей сути? Уж его-то работу наверняка выполнит вычислительная машина, да еще при самой простой программе?

— Да, — произнес Роу. — Да, выполнит.

— Безусловно. Никто не станет убивать время в бинго-зале, если можно просто внести деньги и передоверить игру машине. Заполнение футбольной таблицы — еще одна работа, на которую легко запрограммировать вычислительную машину. Можно задать ей случайное заполнение таблицы или выбор на основе какой угодно программы, или разработку собственной программы, или выбор между случайным отбором и собственной программой. Тут мы снова имеем дело с переменными, которые можно установить заранее, которыми можно оперировать по известным правилам. Все это поддается программированию. Если этим занят человек, он впустую теряет время.

— Да-а-а-а, — произнес Роу. — Да-а-а-а.

— Если подумать, то можно ведь запрограммировать вычислительную машину так, чтобы она оценивала за вас и результаты крикета… Или даже оценивала настоящую автоматизированную игру, которую ведет игровая вычислительная машина. Ее даже научат регистрировать аплодисменты при особенно ярких флуктуациях — например при объявлении, что игрок берет трудный мяч, стоя против солнца. Она будет регистрировать досаду, когда команда, с которой ей велено отождествиться, терпит неудачу, досаду, смешанную с невольным восхищением, если это произошло в результате искусной игры противника. Она будет регистрировать скуку, если долгое время не случится ничего из ряда вон выходящего… Однако на живых людях эта скука не отразится.