Посмотри в глаза Инферно | страница 5



«Вы нанесли критический удар по орку-пехотинцу. Урон: 520.

Орк-пехотинец убит. + 150 опыта».

Ну да, стандартные сообщения ассистирующей системы, ничего важного вроде сообщения о полученном уровне. Вот если придёт оно, тогда на краю видимости будет назойливо мигать окрашенная в противный ярко-розовый цвет иконка, призывая обратить на себя внимание. А эти вот мелочи… на фиг.

Сворачиваю окно вспомогательных сообщений, убеждаясь, что толку от них маловато. И вообще, меня тут трофеи ждут. Затем дорога, куда без неё!


Казалось бы, полный бред – игра, орки, магия, но вместе с тем полное ощущение реальности происходящего. Ан нет, тут всё гораздо проще и сложнее одновременно. Эффект «скольжения», который с того момента, как был открыт, изменил очень многое. Сначала это был просто расцвет игровой индустрии. Виртуальная реальность перешла из чисто теоретических разработок и первых неудачных попыток в нечто почти идеальное. А при использовании продвинутого оборудования для погружения, так называемых «саркофагов», и вовсе могла быть для находящегося внутри неотличима от реальности. Проверялось в лабораторных условиях неоднократно.

Игровая индустрия – синоним огромных денег. Вот и появилось несколько мощных корпораций, специализирующихся исключительно на виртуальных игровых мирах. Прибыли с самого начала радовали, а уж с расширением аудитории золотые ручьи превратились в бриллиантовые реки. Обычная оплата аккаунтов, которые были разных категорий, дополнялась введением в игру реальных денег. Правда, в большинстве игр устанавливался лимит вводимого доната, ежедневный или еженедельный, на выбор администрации. Иначе недовольство большей части клиентов «богатыми буратинами» с последующей миграцией в иные игровые миры с иной политикой админов. А кому охота нести финансовые потери в отложенной перспективе? Во-от!

И жили бы игровые магнаты не тужили, груды прибылей считая и мечтая об очередном их увеличении, но суровая реальность преподнесла один связанный с виртуальными мирами сюрприз. Некоторые люди, слишком долго находящиеся в игровых мирах или же обладающие какой-то особой к ним чувствительностью, оказывались в них не частично, а целиком. Как это? Тело просто исчезало из «саркофага», в то время как сознание человека оставалось внутри игры, а его игровой аватар становился вместилищем условной души.

Разумеется, первые же такие случаи – а было их изначально очень немного, буквально единицы – не могли не привлечь внимание корпораций, создающих игровые миры. И этот эффект, получивший название «скольжение»