Преферанс | страница 13
2) отдать Б.8
Взятка на Т.11 маловероятна.
б) П:11; Т:4,7; Б:11,2,10,8,7; Ч:9,7 ?
1) отобрать взятку на П.11. Этим ходом создается ренонс в пиках. Появляется надежда на второй ход в пиках снести Т.4. Если же до этого будет сделан ход трефой, нужно взять взятку королем треф и отдать семерку треф.
Закрытая игра
Решая любую преферансную задачу, сравнительно легко можно, используя тактические приемы, составить план игры как за играющего, так и за вистующего. Сложнее вести реальную игру.
При игре «в темную» каждый из трех игроков видит только свои карты и даже при «открытой» игре вистующим остаются неизвестными две карты сноса.
Играющий, оценив свои карты, составляет план игры, исходя из вероятности того или иного расклада. Если в ходе игры появляются факты, препятствующие выполнению плана, необходимо искать, пробовать иные пути. Успех играющего зависит от его наблюдательности, гибкости воображения, памяти, от умения использовать информацию, получаемую в ходе игры, и, конечно, от интуиции.
Все это относится и к двум вистующим, которые к тому же должны помнить, что они союзники, т. е. должны помогать друг другу, действуя против играющего. С помощью «немого разговора» вистующие могут сообщать друг другу некоторые сведения. Так, если играющий отбирает козырей, то при их отсутствии вистующий первый снос, как правило, делает от сильной масти, а второй — от слабой.
Игрок, приглашенный ответственным вистующим, свой ход, особенно в начале игры, должен делать от своей короткой масти, а не от длинной. Это логически объясняется тем, что если какая-либо масть у приглашенного длинная, то у ответственного вистующего она, вероятнее всего, короткая. Поэтому, возможно, вистующий и избрал «темный» вариант игры. С другой стороны, приглашенный должен беречь длинную масть (четыре карты). Ведь не исключено, что именно этой масти у вистующего нет ни одной карты.
Чтобы конкретнее представить себе все тонкости закрытой игры, нужно начать играть.
Окончание игры
Каждый игрок в конечном счете должен иметь «в пульке» определенное количество очков. Обычно — это 50 игровых очков. Игрок превысивший этот уровень передает избыток («помогает») игроку, который еще не закончил пульку и записывает за ним соответствующее количество вистовых очков, в десять раз превышающее количество отданных игровых очков. Часто играют так, что, если с незаконченной пулькой остается один игрок, он может вынести свою недостачу «в пульке» «на горку».