UX-стратегия. Чего хотят пользователи и как им это дать | страница 37



Шаг 3: Создайте ориентировочных персонажей на основании своих предположений

Персонажи (personas) могут оказаться весьма полезным инструментом: они способны дать ключевым участникам и команде продукта эмоциональное представление о потребностях, целях и мотивах конечного пользователя. В этом отношении они делают продукт более «дружественным для пользователя». Впрочем, концепция ориентировочных персонажей имеет довольно бурную историю; у нее есть как сторонники, так и противники, поэтому я сейчас немного расскажу о персонажах и объясню, почему использую их время от времени.

На заре разработки ПО специалисты, занимавшиеся разработкой и программированием продуктов, также обычно становились проектировщиками интерфейсов. Интерфейсы продуктов редко были по-настоящему удобными, потому что не тестировались на конечных пользователях. Очень часто интерфейсы лепились на скорую руку для соблюдения сроков выпуска.

Алану Куперу, известному проектировщику программных продуктов и программисту, эта проблема была известна лучше, чем хотелось бы. В 1988 году Купер создал визуальный язык программирования, который со временем превратился в Visual Basic – инновационный инструмент, в конечном счете открывший рынок для фирм-разработчиков, которые хотели создавать приложения для Microsoft Windows[26].

В 1995 году он изобрел персонажей и написал книги, которые помогали группам разработчиков освоить его целеориентированную методологию проектирования. Персонажи также стали важным инструментом, с помощью которого можно было убедить ключевых участников проекта в необходимости более удобных интерфейсов[27]. Но чтобы достичь такого уровня в создании персонажей, требовались месяцы качественных «этнографических» исследований для создания адекватных моделей всех категорий конечных пользователей.

К 2002 году персонажи стали популярным инструментом в арсенале проектировщика, но они не так уж часто использовались для достижения первоначальной цели. Вместо этого крупные интерактивные агентства, такие как Razorish или Sapient, использовали персонажей для того, чтобы «впарить» данные фазы исследования своим клиентам. При таком использовании персонажи часто превращались в смехотворные карикатуры, заполненные стереотипными подробностями, которые не были основаны ни на чем, кроме маркетинговых данных. Собственно, именно это произошло с тремя персонажами для переработанной версии сайта Oprah.com, о которой я рассказывала в главе 2. Персонажи, вошедшие в отчет по исследованиям, были представлены как трое людей из разных групп этнических меньшинств, но только потому, что Опра Уинфри весьма популярна в этих группах. В действительности этническая принадлежность не имеет отношения к UX продукта. Потребуется ли афро-американским поклонникам Опры другой интерфейс или другая функциональность, в отличие от белых? При таком подходе персонажи не выполняли свои основные задачи по информированию процесса UX-стратегии. Купер об этом пишет так: «Не путайте архетипы персонажей со стереотипами. Так как персонажи предоставляют ориентир для проектирования, а также служат средством передачи информации группе разработки, проектировщик должен тщательно выбирать конкретные демографические характеристики персонажей».