The Question. Будущее | страница 72



Да и мощные магнитные поля будут создавать дополнительные эффекты, которые будут серьезно мешать работе такого меча.

Тут точно не обошлось дело без экзотической материи или экзотических полей, не известных современной науке. Судя по свечению и применению меча – это точно связано с высокой температурой. Причем есть пределы этой температуры, ведь при сверхвысоких температурах возникает опасное ионизирующее излучение. Возможно, я что-то упускаю, но из всего известного мне особо ничего не подходит.

Когда можно ожидать, что графика в компьютерных играх станет полностью неотличимой от видеозаписи реального мира?

Александр Ильин
инженер-программист

Если в качестве критерия реалистичности мы принимаем результат сравнения с видеозаписью, значит, речь пойдет о «традиционных» играх, где изображение выводится на экран, параметры которого сходны с параметрами вычислительных устройств той же эпохи. То есть речь идет о разрешениях от FullHD до 8K, а не попытках соответствовать сетчатке глаза или проецировать что-то в мозг. Также предположим, что нам нужна частота отрисовки не ниже 60 FPS, по крайней мере для одного глаза. Все это должно работать не на исследовательских машинах, а на общедоступных в соответствующий период ПК и консолях, которые может себе позволить продвинутый геймер. Игра должна принести компании-разработчику прибыль.

Новые вычислительные мощности до недавнего времени наращивались по закону Мура – примерно вдвое каждые два года за счет увеличения плотности элементов на схеме. Однако из-за некоторых природных ограничений есть все шансы, что привычные нам аж с середины 60-х темпы роста вычислительных мощностей изменятся, так что задача прогноза становится сложнее. Например, неизвестно, сохранится ли прирост производительности одного ядра у каждой новой серии процессоров и видеокарт или же маркетологам придется заманивать покупателей чем-то еще.

Основной фактор, влияющий на «реалистичность», который зависит от этой мощности, – собственно технологии компьютерной графики, заложенные в процесс визуализации кадра. Глобальное освещение, рассчитывающее распространение света, сглаживание пикселей по краям объектов, подповерхностное рассеивание и прочее (подробнее об этом сможет рассказать программист, ближе знакомый с областью). Все это опирается на развитие нового железа и новых алгоритмов. За оценкой здесь можно обратиться к специалистам. Например, основатель Epic Games, разработавшей Unreal Engine, в 2013 году оценивал сроки достижения фотореалистичной картинки примерно в 10 лет, а другие его коллеги такого оптимизма не поддерживали. Зачатки реализма можно уже сегодня обнаружить в той же Unreal Engine 4, а также многих интересных демо-проектах других компаний. Однако здесь работает важное ограничение.