Знание-сила, 2007 № 12 (966) | страница 11
Так создается уникальная ситуация: у фундаментальной и (пост)массовой культуры оказывается множество общих паттернов, приемов и ценностных ориентаций: психоанализ, мифология, виртуальная реальность... То есть, хотя в продуктах постмассового искусства, например, в кино сохраняются многие фундаментальные черты массового искусства (исходно — фольклорного мышления): стереотипное построение текста, замеченное в волшебной сказке еще В.Я. Проппом, постоянство действующих фигур — протагонист, возлюбленная, вредитель, «главный плохой»... — при этом на поверхностном уровне задаются те же эстетические параметры, что и в текстах фундаментальной культуры — интертекст, отсылки к мифологии или психоанализу.
Так создается и новый класс потребителя культуры — «культурный средний класс». Это для него сделаны такие фильмы, как «Беги, Лола, беги» и «Матрица».
Фильм немецкого режиссера Тома Тыквера «Беги, Лола, беги» (1998) интересен тем, что в нем используются два типа инструментальных ключей, при помощи которых можно «считать» его эстетический эффект.
С одной стороны, перед нами — три варианта развития одной ситуации, три исхода, прожитые трижды одни и те же 20 минут. Здесь в качестве ключей задействованы три культурных паттерна.
Паттерн 1. Компьютерная игра (виртуальная реальность). Яркость красок, странность вида самой Лолы (красные волосы, бледно-зеленая майка, голубые брюки), элементы мультипликации, условность городского пейзажа — все создает иллюзию игры, главное действующее лицо которой — как бы уже сам играющий. Это он, а не Лола, должен успеть за 20 минут раздобыть деньги и прибежать с ними в условленное место, это он увертывается от машин, принимает внезапные решения, скрывается от полицейских. Причем если это игра — то скорее довольно примитивная: «стрелялка» или «бродилка», где темп пальцев важен не менее сообразительности. И, как положено в компьютерной игре, игроку даются «три жизни», три возможности, каждый раз начиная с той же точки, достичь нужного результата. Как в компьютерной игре, он с каждым разом все «опытнее». Лола догадывается перепрыгнуть через парня с собакой на лестнице, во втором эпизоде понимает, что просить денег у отца не имеет смысла, выбирает оптимальные маршруты, бежит все быстрее, в третьем «заходе» выбирает выигрышный вариант — казино — и побеждает. На этом ее бег прекращается. Игра сыграна, азарт иссяк, и Манни удивленно поправляет сбившиеся волосы Лолы: «Ты что, всю дорогу бежала?» Это звучит уже как шутка: теперь питание компьютера можно отключить.