Мужчина в отрыве | страница 77
Джереми Бейленсон, руководитель лаборатории виртуальных межчеловеческих коммуникаций при Стэнфордском университете, и его аспирант Ник Йи назвали феномен подстраивания поведения в реальной жизни под виртуального героя «эффектом Протея»[40]>285. Тут есть плюсы и минусы. Плюс состоит в том, что через игру человек может соскочить с наркотиков или алкоголя: общение в виртуальном пространстве помогает справиться с привыканием, особенно тем, у кого не хватает духу дойти до реабилитационного центра>286. Минус состоит в раздувании собственного эго (которое совершенно не способно справиться с жизненными трудностями), деперсонализации и манипуляции вашим сознанием.
В реальной жизни при общении мы машинально подражаем мимике и жестам собеседника. Бейленсон, Йи и Дюшно наглядно показали, что, если во время разговора аватар качает головой, вы скорее согласитесь с ним, чем с реальным собеседником, качающим головой. Или вот еще эксперимент: если аватар пытается в чем-то убедить участника и лицо аватара имеет 20-40% особенностей лица игрока, это настолько мощный стимул, что может повлиять даже на выбор политического кандидата. Привлекательность, стиль и цвет одежды героя влияют на самовосприятие и уверенность в себе при общении как в виртуале, так и в реале>287.
Притом, что схватка виртуальных личностей происходит по правилам земного мира, непонятно, как именно подростки переключаются между виртуальным и реальным мирами. Кэти Сален, директор по дизайну нью-йоркской школы Quest to Learn («Искать и познавать»), рассказывает:
«Многие говорят о пропасти, лежащей между виртуальным и реальным мирами, выражая тревогу, что молодежь не способна отделить одно от другого. Я думаю, что так могут рассуждать только люди, принадлежащие к поколению, которое выросло безо всяких виртуальных миров, но потом он появился и дополнил собой мир настоящий. Современные дети легко и безболезненно путешествуют из одного мира в другой»>288.
Бейленсон рассказывает, что различия между виртуальным и реальным мирами настолько размыты, что иногда они взаимно проникают друг в друга. В документальном фильме «Цифровая нация» (Digital Nation) Бейленсон создает реалистичный аватар Дугласа Рашкова, который исполняет в фильме роль рассказчика.
«Мы провели такой опыт. Аватар человека мы сделали ростом выше на 10 см и отправили его на виртуальные переговоры. Вероятность успешных переговоров в виртуальной реальности повысилась в три раза. Оказавшись в реальной ситуации, человек, ощущающий себя на 10 см выше, несмотря на свой настоящий рост, получает больше шансов заключить сделку в свою пользу. То есть виртуально смоделированная ситуация влияет на поведение человека вне игры. Еще мы провели эксперимент с детьми: мы погружали их в виртуальную реальность, где они плавали в море с китами. Эксперимент повторялся в течение недели, и половина детей так и думали, что они действительно плавали с китами»