Магия Pixar | страница 71
В этом двадцатидевятилетний аниматор обошел дядюшку Уолта. Дисней отмечал, что наделение неодушевленных объектов человеческими качествами придает сцене комический эффект. «Выражение человеческих чувств неодушевленными предметами, например экскаватором или креслом-качалкой, непременно вызывает смех», — заметил он однажды. Лассетер использовал этот чисто комический эффект в своей студенческой работе «Леди и лампа». После показа «Люксо-младшего» на Лассетера снизошло озарение, в голове появилась гениальная мысль: неодушевленные объекты в качестве персонажей имеют драматический потенциал. Если аниматор понимает и использует принципы девяти диснеевских «старейшин»[49], такие персонажи могут увлечь аудиторию своими эмоциями; они могут оказаться даже более человечными, чем сами люди.
Другим важным достижением Pixar в тот год стало заключение сделки с недавно переименованной Walt Disney Company о поставке программного обеспечения для использования компьютерной графики в анимации — Computer Animation Production System (CAPS). Сделка находилась в производстве больше года. Как только Disney всерьез озаботилась автоматизацией процесса раскрашивания и заливки, она обратилась не только к Кэтмеллу и Смиту в Lucasfilm, но и к их давним соперникам — Джону Уитни-младшему и Джери Демосу. Компания заставила обе команды участвовать в непосредственном противостоянии. Опыт взаимодействия Смита с аниматорами Алекса Шура в Нью-Йоркской лаборатории оказался настоящим кладом из прошлого. Смит составил объемное, детальное предложение, в котором было ясно указано, что группа занималась не только компьютерной графикой, но и, что более важно, производственными процессами в традиционной анимации. Он получил одобрение заказчика и с согласия Lucasfilm продолжил заниматься этим делом и после отсоединения.
Переговоры, которые за этим последовали, были тяжелыми, и не только из-за того, что Disney под руководством Айзнера в принципе вела себя на переговорах агрессивно. Сложность заключалась в том, что проект втягивал компанию Диснея в то, чем она раньше никогда не занималась. В конце концов, когда контракт был подписан, Рой Дисней пригласил Кэтмелла и Смита на ужин в частный ресторан, спрятанный от посторонних глаз в одном из уголков Диснейленда в Новом Орлеане.
Смит искал руководителя проекта и решил, что лучшим кандидатом будет одаренный инженер по имени Том Хан, специалист в области обработки изображений. Хан, как и многие ведущие инженеры в компьютерной графике до него, уже обмолвился на публике, что был бы счастлив работать на Pixar. Нанять его на работу было затруднительно, поскольку это значило переманить его от старого друга Смита Дика Шоупа, того самого, что познакомил Смита с компьютерной графикой в Xerox PARC двенадцать лет назад. Шоуп, который к тому времени покинул Xerox и основал собственную компанию, не хотел терять звездного сотрудника. Тем не менее он не мог предложить ничего, что перевесило бы предложение от Pixar, все еще освященного бывшими связями с Lucasfilm.