Магия Pixar | страница 69



Джобс предписал Кэтмеллу и Смиту открыть офисы открытых продаж Pixar Image Computer по всем Штатам.

Небольшой отдел Pixar, занимающийся анимацией, — он состоял из Лассетера и нескольких исследователей, которых привлекали к работе время от времени, — не должен был, по мысли Джобса, приносить никакого дохода. Кэтмелл и Смит оправдывали существование отдела тем, что другие фильмы, подобные «Андрэ и пчелке Уолли», на конференции SIGGRAPH смогут стимулировать продажи компьютеров. На последней SIGGRAPH (это был последний год под крылом Лукаса) команда не представила никакого фильма, не считая эпизода с рыцарем из витража для «Молодого Шерлока Холмса». Кэтмелл считал, что Pixar обязательно должна была показать фильм на следующей конференции в августе 1986 года, где она впервые предстанет независимой компанией.

(Среди фильмов, представленных на SIGGRAPH в 1985-м, Лассетер особенно восхищался работой «Тони де Пельтри», выполненной командой из Университета Монреаля. В картине изображался удивительно выразительный человеческий персонаж — стареющий пианист, который, развлекая публику, мысленно вспоминал лучшие дни.)

Новый фильм должен был появиться из экспериментов Лассетера с лампой Luxo. Новый прилив вдохновения он ощутил, когда Том Портер однажды пришел на работу вместе со своим маленьким сыном, и Лассетер, играя с ребенком, обратил внимание на его пропорции. Голова малыша была просто огромной в сравнении с телом, осознал Лассетер. Интересно, внутренне улыбаясь, подумал Лассетер, как бы выглядела лампа-малыш. Он повозился с пропорциями всех частей своей модели Люксо — со всеми, кроме самой лампочки: раз электрические лампочки покупают в магазинах, они не могут расти, рассудил он, — и появился второй персонаж, Люксо-младший.

Первоначально Лассетер задумывал фильм как представление героев без сюжета. Когда он показывал ранние наброски на фестивале анимации в Брюсселе, уважаемый бельгийский художник-аниматор Рауль Сервэ дал ему рекомендацию: «Неважно, насколько фильм короток. У него должно быть начало, середина и конец. Не забывай об истории». Лассетер возразил, что фильм слишком мал для истории. «Историю можно рассказать в десяти секундах», — ответил Сервэ.

Лассетер согласился. Он разработал простую сюжетную линию, где две лампы играют в мяч, затем Люксо-младший приближается к мячу, прыгает на него, скачет до тех пор, пока мяч не лопается, и огорчается, а лампа-родитель за всем этим наблюдает. В финале Люксо-младший опять радуется, когда появляется новый мяч, больше прежнего. Не считая ценности фильма как рекламного ролика, для Кэтмелла и Смита проект был также тестом на «самозатемнение» в программе визуализации — оценивалась способность объектов излучать свет и отбрасывать тень на самих себя.