Магия Pixar | страница 31



Производственный график был изнуряющим, что усугубилось переездом команды в самом разгаре работы из промышленной зоны в Новато в комплекс Lucasfilm на бульваре Кернера в Сан-Рафаэле. Но, несмотря ни на что, шестьдесят второй коммерческий проект был готов вовремя. На следующий день после внутреннего просмотра «Звездного пути — Джордж Лукас появился у дверей офиса Смита со словами «потрясающие кадры!» и исчез так же неожиданно, как и появился.

После выхода 4 июня «Звездного пути — 2» на экраны зрители были поражены кадрами сцены с «механизмом жизни». Компьютерная анимация использовалась в художественных фильмах не впервые. Уже существовали и «Мир будущего» (с использованием студенческих проектов Кэтмелла и Фреда Парка), и «Звездные войны» с работами Ларри Кьюба, и «Чужой» (1979) с кадрами, выполненными с помощью компьютерной анимации, и «Лукер» (1981) с моделью актрисы Сьюзен Дэй, созданной в этой же технике. Но из всех случаев использования компьютерной анимации в художественных фильмах этот, вероятно, был самым ярким с визуальной точки зрения. Отрывки этой сцены появлялись в последующих сериях «Звездного пути», эпизод стал бессмертным.

Сцена с «механизмом жизни» отражала — на экране это мог увидеть любой, однако видели только специалисты — компьютерную анимацию такой, как ее понимал Кэтмелл. С технической точки зрения Кэтмелл был горячо убежден, что компьютерная анимация должна соответствовать ожиданиям зрителей, вызванным их ежедневными ощущениями. Это отнюдь не означало, что нужно добиваться фотографической точности, однако необходимо избегать некоторых «разрушающих чары» эффектов, которые вызовут у зрителя отторжение, хотя сами по себе эти эффекты могут быть настолько неуловимыми, что никто не сможет сказать, что именно не так.

В качестве примера такого эффекта можно назвать движение без размытости изображения. В прежней, покадровой съемке использовались изображения неподвижных фигур, и отсутствие размытости изображения вызывало стробоскопический[30] эффект или ощущение отрывистости, что делало изображение неестественным. В «Звездных войнах» ILM справилась с этой проблемой с помощью компьютера, который контролировал модели космических кораблей: это позволило им двигаться при съемке кадров, и на пленке появилась нужная размытость.

Компьютерная анимация сталкивалась с теми же проблемами, что и покадровая съемка. Кэтмелл считал, что необходимо было найти алгоритмы для получения реалистичной размытости при движении в их фильмах. Без этого, он был уверен, аудитория никогда не примет компьютерную графику. В 1982 году команда все еще не нашла единого решения проблемы размытости, но смогла использовать некоторое размывание границ там, где требовалось, в сцене с «механизмом жизни» (в звездном поле и огне Ривза).