Магия Pixar | страница 10
Использование бикубических фрагментов и Z-буфера уже было настоящим прорывом. Однако главное достижение дипломной работы Кэтмелла заключалось в другом. Играя с математикой криволинейных объектов, он нашел способ проектировать изображение — любое — на внешнюю поверхность объекта. Благодаря этому изобретению, известному как наложение текстуры, поверхность любого объекта в компьютерной графике можно сделать, скажем, мраморной или древесной. Первым наложением текстуры стала проекция изображения Микки Мауса на волнистую поверхность. В своей диссертации он проиллюстрировал эту идею проекцией изображения Винни-Пуха и Тигры.
Трех изобретений Кэтмелла, описанных им в 1974 году в диссертации, — бикубические фрагменты, Z-буфер и наложение текстуры — уже было достаточно, чтобы он стал знаменитостью в компьютерной графике, даже если бы больше он ничего не сделал. Но сам Кэтмелл их воспринимал только как промежуточные шаги по направлению к главной цели — созданию полнометражных анимационных фильмов в компьютерной графике.
Однако дальнейший путь недавнего выпускника магистратуры по компьютерной графике был не так легко предсказуем. Ни ученые, ни бизнесмены Америки, ни, естественно, индустрия развлечений не собирались нанимать на работу людей с опытом Кэтмелла. Преподавателем в Университет Огайо, где хоть как-то развивалась компьютерная графика, его не взяли. Он возложил все надежды на новый проект профессора Сазерленда, который только что уехал в Голливуд, чтобы основать новую компанию по работе с компьютерной анимацией — Picture/Design Group. Она должна была заниматься производством роликов с помощью компьютерной анимации для последующего использования в рекламе, телевизионных шоу и фильмах. Кэтмелл ждал в Юте, пока Сазерленд вместе с партнерами искал инвесторов.
К тому времени у Кэтмелла уже была жена Ларейн и двухлетний сын, которых он должен был обеспечивать. Проходили месяцы, а предложения работы от Сазерленда все не было. В конце концов и сама компания Picture/Design Group закрылась. Необходимость зарабатывать взяла верх, и Кэтмелл согласился на работу программистом в Бостоне, в компании Applicon. Компания занималась производством программного обеспечения для компьютерного дизайна, что было крайне далеко от интересов Кэтмелла. Вся графическая работа в Applicon сводилась к начертанию линий, а не к серьезной 3D-reoметрии и затушевыванию, о которых мечтал Кэтмелл. Естественно, анимация персонажей совершенно не входила в область интересов компании. В возрасте двадцати девяти лет он был разочарован тем, что топтался на месте, занимаясь скучной, рутинной работой, и был совершенно потерян, не зная, куда идти дальше.