Теория притягательности | страница 32



Когда люди представляют, что они что-то делают, воображение от первого лица переживается совсем не так, как воображение от третьего лица. Когда вы воображаете от первого лица, что открываете дверь, это ощущается так, словно вы действительно ее открываете. Когда же вы мысленно видите себя открывающим дверь с точки зрения третьего лица, это ощущается так, словно вы смотрите видеозапись, на которой показано, как вы открываете дверь. Когда в ходе исследования психолог Лайза Либби просила участников представить нечто подобное от первого лица, они сообщали о чувственных переживаниях низкого уровня, таких как «Я ощущаю ручку двери в своей руке». Когда же они воображали то же самое от третьего лица, их переживания больше относились к смыслу происходящего: «Я пытаюсь выбраться из комнаты».

Чувство вины – одно из тех, которые возникают у участников ролевых игр гораздо легче, чем у людей, читающих книгу или смотрящих кино. Ведь они не просто наблюдают за последствиями неудачных решений; участники ролевых игр – настольных или компьютерных – вынуждены выбирать действия своих персонажей, и в результате у них есть все основания гордиться результатом или стыдиться его. В компьютерной ролевой игре «Grand Theft Auto 3» вы можете сделать своего персонажа сутенером и таким образом зарабатывать деньги. Философ Грант Тэвинор отмечал, что он испытывал вполне реальное чувство вины из-за того, как его персонаж поступал по отношению к вымышленным проституткам.

Как в настольных ролевых играх, литературе и воображении есть возможность рассматривать одни и те же события от разных лиц, так же это возможно и в трехмерных компьютерных играх. В игре, ведущейся от первого лица, ваш персонаж невидим. Вы видите лишь дуло своего пистолета внизу экрана (как, например, в играх «Doom» или «Quake»). Эти игры часто называют «стрелялками от первого лица», потому что все внимание игрока в этой игре сосредоточено на прицеле оружия.

В других играх игрок видит своего персонажа на экране. Экранный образ часто называют аватаром, особенно если персонаж в каком-то смысле олицетворяет самого игрока (как, например, в игре «Tomb Raider»). А игроки действительно склонны проецировать себя на этих персонажей. Когда человек смотрит на своего персонажа, включаются те же самые части мозга, которые активизируются, когда вы думаете о себе. Когда вы смотрите на фотографии своих друзей, к примеру, этого не происходит.

* * *

Наше желание больше узнавать о людях является очевидной причиной притягательности сплетен. По данным антрополога и эволюционного психолога Робина Данбара, около 80 процентов всех обыденных разговоров между людьми посвящены различным социальным темам. Хотя бы изредка сплетничает каждый человек. Несмотря на свою плохую репутацию, сплетни приносят немалую пользу: в 70–90 процентах случаев они справедливы, они укрепляют социальные связи между людьми и служат средством профилактики эгоистического, антиобщественного поведения. Но