Второй шанс | страница 7



К генерации персонажа я решил отнестись со всей серьезностью: мало ли для чего это понадобилось? Итак, что я помню об 'Альтрее'? Она увидела свет более десяти лет назад и почти сразу же стала самой популярной игрой с полным погружением, завоевав сердца десятков миллионов человек. Можно сказать, что она совершила революцию, подняв качество игр на новую высоту. Такому успеху способствовало несколько причин. Во — первых, это невиданная до того момента детализация. Мир 'Альтреи' выглядел абсолютно неотличимым от реального. Миллионы НПС жили в нем своей жизнью и обладали настолько качественным искусственным интеллектом, что их запросто можно было спутать с живыми игроками. Более того, НПС рождались, развивались и умирали. Даже местные флора и фауна вели себя как настоящие. В общем, этот мир был настолько реальным, что это одновременно завораживало и пугало. Во — вторых, игровой мир был динамическим, он постоянно изменялся. Добавлялись новые территории, происходили какие‑то игровые события, и все это впервые контролировалось множеством искинов* (искусственных интеллектов), а не человеком. Вмешательство разработчиков стало минимальным. Игра создавала сама себя. В — третьих, основными принципами 'Альтреи' стали максимум реализма и минимум игровых условностей, а слоган звучал не иначе как 'Альтрея — больше, чем игра!' Создатели решили сделать так, чтобы как можно меньше вещей напоминало о том, что игрок находится в виртуальной реальности. Для этого обычные детали игрового интерфейса были по возможности заменены или вовсе убраны. Например, привычный игровой чат отсутствовал. Его обычно реализовывали в виде текстовых сообщений, всплывающих перед глазами. Единственным исключением были системные сообщения, информация о получаемых и сдаваемых заданиях, уроне и опыте, но и их при желании можно было отключить. Здесь же общение между игроками в разных локациях сводилось к пересылке обычных писем, которые мгновенно доставлялись адресату, если положить их в специальный отдел сумки. Существовали также заклинания и переговорные амулеты, позволяющие игрокам общаться мысленно или голосом несмотря на расстояние. Неизменными остались лишь привычные всем красная, синяя и зеленая полоски, обозначающие количество жизненной энергии, выносливости и маны — избавиться от них, не создавая неудобств игрокам, так и не получилось. Полную информацию об игроке или НПС можно было при желании увидеть с помощью специальной мысленной команды, она также отображалась в привычном всем виде. Для хардкорщиков и РПшников* (игроки, отыгрывающие роли своих персонажей) существовал особый режим, при котором все элементы интерфейса отключались. Никаких преимуществ, кроме уважения других игроков, это не давало.