GAME OVER Как Nintendo завоевала мир | страница 4



Маршал Маклюэн[1]

Глава 1. Новый лидер клуба

Большинство людей считают видеоигры детской забавой, что, в принципе, верно, если взглянуть на Super Mario Bros. 3, где грибы дают суперсилу, у врагов имена вроде Мортон Купа-младший, а пухленький, в подтяжках герой прыгает по головам Крошек Гумба. Но за Super Mario Bros. 3, видеоигрой, созданной для приставки Nintendo Entertainment System (NES), стоит самый настоящий взрослый бизнес. Только в Америке доходы одной игры превысили 500 миллионов долларов, — в области развлечений лишь фильм «Инопланетянин» смог заработать больше.

На рынке видеоигр, где нормой являются стрельба и массовое уничтожение, первая часть игры Super Mario Bros, в 1985 году произвела революцию, введя элементы, которые нечасто ассоциируются с компьютерами и контроллерами, — остроумие и юмор. Главный герой Марио был малопривлекательным персонажем — водопроводчиком, умеющим уворачиваться от своих врагов и давать им отпор. В причудливом мире этой игры ярко-зеленые и красные грибы позволяют Марио стать выше и сильнее. Тут есть швыряющиеся бомбами мыши, танцующие кактусы и черепахи, чьи панцири можно было использовать в качестве ракет. Запрятанные в самых разных местах игры сюрпризы дают игрокам еще больше времени и возможностей получить дополнительные жизни. Дети, которым полюбились и персонажи, и сама игра, получали вознаграждение за старания и наказания за оплошности по ходу действия игры и были ею всецело очарованы.

Когда вышла вторая часть Super Mario Bros., все те же персонажи действовали на фоне нового, до абсурда упрощенного пейзажа. На сей раз они противостояли противникам не с помощью пушек или лазеров, а с помощью репы, моркови и тыквы. Игроки попадали в незнакомые ситуации, из которых выходили при помощи удачи, настойчивости, смекалки и нескончаемых часов практики. Super Mario Bros. 2, как и ее предшественница, была удачно сбалансированной игрой. Она давала детям определенную силу, которую они, тем не менее, не могли использовать где попало. В игре дети не боясь могли совершать ошибки, поскольку в случае чего им предоставлялся еще один шанс. То, что обычно делало детей популярными в школе, во время игры не имело никакой роли. Кроме того, они с легкостью могли запутать своих родителей непостижимым жаргоном («Я нахожусь во втором мире Грибного Королевства, но я не могу пройти минибосса»).

За несколько месяцев до того, как игра вышла на рынок, ходили слухи о продолжении