GAME OVER Как Nintendo завоевала мир | страница 27



Для Уэмуры самой большой проблемой стала не технология — решающим фактором была цена. Ямаути хотел сделать систему, которая бы попала в самые различные дома, и потому она должна быть настолько дешевой, чтобы любой желающий смог ее купить. Все машины, кроме той, что делала Epoch, представленные на тот момент на японском рынке, стоили от 30 000 до 50 000 иен (от 200 до 300 долларов). Ямаути же установил планку в 9800 иен, то есть меньше чем 75 долларов. В то же самое время эта система. должна была уметь делать все то, что могли делать аналогичные американские и японские системы, только больше и лучше. Уэмура стал исследовать машины конкурентов. В каком-то роде они выглядели очень внушительно. Многие из них были спроектированы инженерами с прицелом на офисную работу, они могли показывать картинки и обладали буквенно-цифровым индикатором, к тому же они могли производить сложные вычисления. Но для того, чтобы играть в игры, убежденно считал Уэмура, нужны были совершенно другие требования. Движения персонажей и отображение заднего плана на экране должно быть намного более активным и более правдоподобным, чем на других системах, — по качеству все происходящее должно быть близко к анимации, прокрученной на быстрой скорости. Шестнадцатибитный процессор все это мог производить с легкостью, однако нужно было добиться низкой стоимости, и Nintendo пришлось обойтись менее мощным, восьмибитным процессором.

Для своих идей Уэмура выбрал инженеров, которые работали в компании над аркадными играми. Игровые автоматы имели более массивные, более дорогие процессоры, но Уэмуру интересовали сами игры, а не аппаратная начинка. В игровых автоматах для того, чтобы сам аппарат был коммерчески выгодным и приносил прибыль, игрока брали в оборот сразу же, как только он кидал свою первую монетку. Чтобы игра стала «крутой», как выражался Уэмура, ей нужно было сразу же задействовать массу чувств играющего. Все сознание игрока должно быть захвачено игрой. Но для этого игра должна обладать экшеном или же состоять из комбинации экшена и интеллектуального вызова. Первый пункт для игровых разработчиков был более интересен, но игры такого плана требовали сложной и дорогой аппаратной начинки.

Уэмура проводил с инженерами игровых автоматов по восемнадцать часов в день, пытаясь определить сущность ключевых компонентов в электронике самых прибыльных автоматов. Ведь только самое важное и необходимое могло быть перенесено в центральный процессор новой системы. Наконец он остановил свой выбор на относительно стандартном микропроцессоре под названием 6502, созданном американской компанией MOS Technology, но один лишь дешевый чип не мог обеспечить все аспекты сложной видеоигры. Чип мог управлять информацией, отвечавшей и за движения персонажа, и за взаимодействие между машиной и игроком, но на большее система была неспособна. Второй чип был просто необходим для того, чтобы отвечать за изображение на экране: воспроизводить яркие цвета, изображения самого процесса и двигать их на очень большой скорости.