Brainiac | страница 3
Максим Поташев, управляющий партнер компании R&P consulting, магистр телеигры «Что? Где? Когда?»
Предисловие Анатолия Вассермана
Автор этой книги, как и я, много лет работал программистом и, как и я, убедился, что присущая нам обоим страсть к запоминанию несметного множества разрозненных фактов никоим образом не помогает содержательному мышлению в целом и написанию программ в частности. Правда, моя лучшая беспроигрышная серия несравненно меньше, чем у него: всего 22 игры, в том числе 15 подряд (первые 7 побед серии одержаны в чередовании с играми, где я не участвовал, чего формат Jeopardy! описанный автором, не допускает). Да и в целом наш игровой (и жизненный) путь пролег по разным маршрутам.
Хотя, конечно, игровой мир по обе стороны океана имеет немало общего. Автор описывает множество соревнований, организуемых и проходящих на чистом энтузиазме, без малейшего участия радио и телевидения. То же самое происходит и в «Большой тройке» интеллектуальных игр (ИИ): «Что? Где? Когда?» (ЧГК), «Брэйн-ринг» (БР), «Своя игра» (СИ). Например, в каждом ежеквартальном выпуске всемирного рейтинга Международной ассоциации клубов «Что? Где? Когда?» (МАК ЧГК, обычно именуемой просто МАК) учтено примерно 8 тысяч команд. Это лишь те, кто за год, предшествовавший выпуску, участвовал хотя бы в одном турнире, достаточно большом, чтобы отчет о нем направили в МАК. Если же учесть внутришкольные, внутривузовские и прочие малые турниры, то можно насчитать — по разным оценкам — 15–20 тысяч команд. БР давно сошел с экрана, но на спортивных турнирах по другим ИИ в него играют в кулуарах, для отдыха, да и чемпионаты по БР по сей день проводятся на разных уровнях — от города до республики. От СИ даже отпочковалась командная версия — «Эрудит-квартет» (ЭК), пока не дошедшая до экрана.
С описаниями игр, где участвовал автор, я знакомился с постоянным интересом. С одной стороны, видно несметное множество общих реалий. Например, во внетелевизионных — спортивных — турнирах по СИ и ЭК нажимать на кнопку можно по ходу чтения вопроса, не дожидаясь его окончания, и ведущий просто прерывает чтение, так что отвечать можно, опираясь только на уже услышанную часть. С другой стороны, все эти реалии не отменяют главного различия — в культуре вопросов.
Все игры, описанные автором, опираются только на знание фактов. Иногда для ответа на вопрос требуется знать нечто экзотическое. Иногда каждый факт довольно расхожий, но надо определить объект, к которому относятся все эти факты без исключения. В любом случае не требуется логических рассуждений, не сводимых к самим фактам.