Гремлин. Принуждение к Игре | страница 63



Так что маунты удовольствие не из дешевых, но игроки, которые могут себе их позволить, предпочитают передвигаться из пункта «А» в пункт «Б» на них. Кроме того, что ты сам выбираешь режим движения, ты можешь встретить какого-нибудь минибосса или НПС с редким квестом, можешь подвергнуться нападению, как со стороны игроков, так и со стороны агрессивных мобов, можешь сам напасть на кого-нибудь, можешь в конце концов прокачать в пути навыки. А если у тебя высокий показатель астральной удачливости, либо непоседливости, то есть шанс, получить редкую цепочку заданий, либо наткнуться на еще не открытую локацию. Да и скорость у большинства маунтов довольно высокая, особенно у летающих.

Я когда смотрел описание «Кармана без языка», наткнулся на один очень занимательный факт. Одни и те же навыки у разных рас могут называться по-разному. Так аналог «Языка» у людей будет называться «Болтливость», а у гномов «Велеречивость». А вышеупомянутая «Непоседливость» встречается у гоблинов и гномов, ее аналог у людей и дварфов носит название «Любопытство», а кендеры и гремлины получают скромное «Шило в месте». Есть, конечно, одинаковые для всех, например: «Торговля», «Харизма», «Внимательность». Но большинство имеют уникальные, расовые названия и хотя, навыки представителям разных рас дают за одни и те же действия в игре, бонусы от них разнятся.

Различие бонусов, на мой взгляд, логично. Даже в реале азиаты и европейцы имели различные взгляды на окружающий мир. Те же стихии в гороскопах — уже показатель. У европейцев их четыре, а в Азии пять — огонь, вода, воздух, металл и дерево. Что же говорить о гоблинах, эльфах и других расах имеющих еще больше различий, чем англичане и китайцы. Но вот кто мне объяснит, чем руководствовались разрабы, выбирая названия для навыков? Почему один «Сын леса», а у другого «Шило» в одном месте?

Единственное, правдоподобное объяснение данному факту, которое у меня нашлось, следовало из посещения медцентра. Помимо медицинский процедур и тестов на интеллект, битых два часа со мной общался психолог. Не скажу, что всю душу из меня вынул, работал профи высокого уровня, но сам факт беседы с психологом перед игрой странность. Казалось бы, это же просто игра, зачем нужно составлять психологический портрет? На мой взгляд, объяснить это можно только желанием администрации игры привязать человека к игре. Да мир игровой индустрии уже не тот, что был каких-то пятьдесят лет назад. Когда для привлечения и удержания игрока достаточно было хорошей графики, сильного движка и оригинальной идеи. Как правильно заметил, в свое время мальчик-побегайчик, технологии не стоят на месте, и внести что-то сверхнового, уделав всех конкурентов на повороте, очень сложно. Давно канули в Лету те времена, когда игры, да что там игры, программы создавались небольшими группами единомышленников чуть ли не на коленке. Эти времена ушли так же, как и эпоха мегаофисов. Редкая корпорация сейчас арендует, или покупает, многоэтажные здания, в которые по утрам стекаются тысячи сотрудников. До девяноста процентов служащих в наше время работает удаленно, а если для работы фирмы нужно присутственное место, проще арендовать небольшой особняк, или, в крайнем случае, пару этажей в разных концах города, вместо одного небоскреба.