Эльфы, орки, драконы, химеры, демоны, нежить ... | страница 69
Демченко О. Ромашки для королевы
Эльфы - злобные мелкие существа. Женщины гномов бородаты и страшны собою. Ведьм следует жечь, особенно черных. Мудрые прячут знания оттого, что жадны. Заблуждений немало у любого народа. Они разделяют прочнее Черной стены, опоясавшей страну эльфов. И помогают окрепнуть, набрать силу большому злу, опасному для всех. Преодолеть беду можно. Правда, для этого гномам придется учиться верховой езде, а Совету мудрых признавать свою неспособность объяснить природу и границы способностей одной деревенской ведьмы. Кстати, лучше о ней - шепотом. Ее даже демоны побаиваются, и правильно делают. Она ведь сама не знает, на что способна.
Демченко О. Семь легенд мира
Если твои имена и прозвища уже давно стали легендой, если они внушают страх и уважение каждому, если золота у тебя до бессмысленности много, - согревает ли душу такая слава? Окрыляет, наполняет жизнь смыслом? Нет! Ни деньги, ни страх не восполнят дракону, утратившему крылья, радости полета. Тогда как найти свой путь? Просто ослабить повод и дать свободу коню. Вмешаться в течение чужих судеб, подставить свой клинок под удар, назначенный другому, Oбзавестись друзьями, заранее зная, что переживешь их и снова будешь одинок. Это трудно и больно. Но именно так утратившие крылья учатся снова летать.
Демченко О. Убить эльфа
Вы видели живого эльфа? Нет... Я тоже. Обидно, горько... и смешно. У ведьм обычно с удачей нет особых проблем. С исполнением заветного желания тем более. Это -- самое заветное. Нет, вру. Самое-самое у меня иное. Не увидеть, а убить. Почуять, выследить, заманить в ловушку, обложить так, чтобы не смог выскользнуть. И самой, без дагов, положить его. Хотя бы одного. И обязательно до того, как устроит очередную пакость. Чтобы этой твари было вдвойне черно умирать: теряя свою драгоценную длинную жизнь и зная, что мы -- лучше.
Демченкова Дарья Ожившие легенды
Легендарный Игрок неторопливо тасует волшебную колоду Карт-ключей. Стоит первой Карте упасть на стол, как на другом конце Тэдж-Эверенса темнеют небеса, предчувствуя скорое появление мятежных Старейшин; следующая Карта покидает колоду, и усталый наемник Норд, чье сердце бьется странным рваным ритмом, спешит на помощь другу, даже не догадываясь об уготованной ему участи; новый взмах руки - и маленький мальчик Родрик, оказавшись вдали от дома, остается один на один со своими страхами; очередная Карта летит в воздух - и лихой авантюрист Грант спускается в подводную пещеру в удивительном батискафе, где его тысячелетие дожидается вмурованный в скалу монстр; снова взмах руки - и в окружении верховного дракона назревает раскол, а гном Нарви уже стоит у входа в Проклятые каменоломни, задумчиво дымя старой трубкой.