РПГ длиною в жизнь | страница 51
Из трофеев от скелетов мне достались две кучки праха, деревянный щит скелета-воина (ФДФ = 20, шанс блокирования ДМГ 20 %, прочность = 20/40), старая деревянная дубина (ДМГ = 40, прочность 30/40, одноручное) и три плохих кинжала из железа (ДМГ = 7, прочность = 7/10). Полный треш, но надо попробовать сделать из него что-то путное.
Кто сказал, что без рецептов ничего нельзя сделать — все это полная чушь. Все дело в знаниях, желании, терпении и еще много-много раз терпении. Ведь как зарабатывают случайные характеристики? Много раз делают одно и то же действие, что бы получить нужный навык, характеристику, или достижение. Получив, например, 'кузнечное дело' и открыв его у наставника, все рвутся покупать рецепты и это с одной стороны правильно, потому что так легче и быстрее. Но лазя в Сети по разным ссылкам, я наткнулся на интересный форум, где игроки рассказывали друг другу, что они смогли сделать без рецептов. Заинтересовавшись данной темой, узнал много интересного про производственные профессии и характеристики на них влияющие. В частности некто Гном-Переросток утверждал, что для того что бы раскачать Ремесло необходимо создавать уникальные вещи, отличные от ширпотреба во всем. Материал должен быть собственноручно добытым, рецепт изобретенным самостоятельно и не похожим ни на что другое, или превосходить по качеству на порядок аналогичные вещи, и это еще не все. Проблема заключалась в том, что шансы создания хорошей вещи и самостоятельного рецепта — весьма и весьма стремились к нулю. Зачем я все это описываю? У меня есть специальность 'Оружейник' — многими игроками нелюбимая и считающаяся откровенно ненужной. Почему? Все от того, что собственные поделки всегда уступали изделиям чисто производственных специальностей таких как 'кузнец', и 'кожевенник'. Большинство людей вполне логично считают, что затраченные усилия и время по созданию плохой вещи не окупают. Проще пойти и купить готовый и главное нормальный шмот, а время убить на раскачку и квесты, при этом заработав больше, чем составит экономия от производства самоделки. Но при этом высокоуровневые крафтеры стараются никогда не раскрывать наличествующие специальности, потому что есть такая фишка Барлионы — зависимость характеристик и специальностей друг от друга. Вы никогда не создадите хороший доспех, или вещь высокого уровня, если не будете владеть смежными, а иногда и не очень, специальностями.
Приступив к созданию нового оружия, я воспользовался одной из официально разрешенных уловок. Барлиона, не смотря на ее фентезийность, все же подчинялась законам обычного мира. Из имеющихся у меня материалов я хотел создать одноручную дубину усовершенствованную шипами. Как уже описывал ранее, создание ХОРОШЕЙ вещи почти не реально, но мне то она пока и не нужна была. Для моей новой игрушки шансы были очень даже не плохи, по моим прикидкам один к трем. Так как я знал механизм ее создания, и он не противоречил игровой механике, правилам и был в разряде некачественного оружия, я приступил к работе с верой в собственные силы.