Преступный мир [воспоминания сыщика] | страница 50



Играют в азартные игры не только в квартирах и клубах, но в отдельных кабинетах ресторанов или за­нимают номер в гостинице. В этих случаях хозяин по­лучает известный процент с выигрыша.

Азартные игры суть: баккара, макао, шмендефер, экорте, штосс, банчок, стуколка. Есть еще семейные игры, как-то: винт, преферанс, безик, рамс и др. В эти игры, играя по крупной, также можно проиграть ко­лоссальные деньги, но преимущественно в них играют для препровождения времени и по маленькой: проиг­рыш оканчивается несколькими десятками и редко сотнями рублей.

Шулера производят свои операции либо в пере­держку, либо в накладку. Карты, которыми они иг­рают, или крапленые, или меченые ногтем; в послед­нем случае шулер вверху карты с правой стороны края ногтем делает вдавлину. В играх: баккара, шмендефер и макао метят 8 и 9, немного ниже 6 и 7; фигуры ме­тят вверху карты и края, ближе к правому углу. В этих играх король, дама, валет и десятка считаются фи­гурами. Удобнее шулеру метить карты 1 сорта и труд­нее атласные, ибо на них слабо заметна ногтевая вдав- лина. Кроме пометки ногтем и крапом карт, фабрика сама выпускает карты, которые можно подобрать по рубашкам так, что можно по рубашке легко узнать, какая именно карта.

Для этого шулера покупают шесть игр карт - 12 ко­лод, которые продаются отдельно за одной общей бандеролью. Всех этих карт рубашки имеют одинако- ковый рисунок, половина их красные, другая синие. Вскрыв осторожно над паром вверху колод бандероль, шулер сортирует карты с красной рубашкой, выбирая их так: 8 и 9-ки, чтобы рисунок рубашки был цел, верхней частью своей был бы в обрез с краем карты. Все фигуры подбирает <так>, чтобы рисунок рубашки был наполовину отрезан и этой частью равнялся бы с краем карты. Таким образом, из шести колод он сос­тавляет одну колоду с красной рубашкой; то же про- делывается и с картами синей рубашки. Затем приго­товленные карты вкладывает в ту же обложку и за­клеивает бандеролью.

Приготовленные карты употребляются только в частных квартирах; в гостиницах и кабинетах прислу­га предупреждена; в клубах ими воспользоваться весь­ма трудно, ибо карты подаются за печатью старшины. Ловкий шулер во время игры может обменять карты и в клубе, имея при себе помощника-« арапа».

Приготовленные или меченые карты шулер, обла­дая ловкостью рук и хорошим зрением, сдавая карты, делает передержки, заключающиеся в следующем: предположим, он видит, что 8 или 9-ка лежит сверху, она должна идти на первое табле, на котором сидит жертва - «пижон»; на втором табле находится его компаньон-«арап». Шулер вместо верхней карты дает первому табле вторую, а иногда даже третью карту; 8 или 9-ку посылает второму таблю или берет себе. Ес­ли он хочет, чтобы выиграл компаньон, то он дает ему условный знак: сжав правый кулак, поправив галстук или волосы, либо достав платок, закурив па­пиросу и т. п.; тогда на втором табле ставится большой куш. Банкомет-шулер проигрывает второму табле, выигрывая с первого табле, дав ему две фигуры. Та­ким образом, <он> дает возможность выиграть своему товарищу для того, чтобы отвлечь всякое подозрение. В конце игры шулер заявляет о проигрыше. Выигры­вает его товарищ, с которым он делится, получая 6о%; но, если участвуют в дележе три человека, то он полу­чает 40%, а товарищи по 30%.